Test: Masters of Anima

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Ihr wolltet schon immer einmal die Pflichten eines Raidleiters außerhalb von Wow und Co. erleben? Den Stress spüren, wenn die eigene Gruppe kopflos durch die Gegend rennt? Kommandos geben, die mehr oder weniger spontan umgesetzt werden? Dann bringt Passtech Games mit Masters of Anima genau das richtige Spiel für euch. Der Titel tritt in die Fußstapfen von Games, in denen ihr eure Drecksarbeit von einer wilden Horde Vasallen erledigen lasst, statt euch selbst die Hände schmutzig zu machen. Ob das Action-Adventure im Stil von Pikmin und Overlord ein längst vergessenes Genre reanimieren kann oder auf PS4, Xbox One, Switch und PC zu viele Meister gleichzeitig bedienen will, verrät euch der Held der Geschichte höchstselbst.

Willkommen in Spark

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Anima, zum Gruße! Mein Name ist Otto und ich bin in einem Videospiel gefangen. Masters of Anima nennt man das gute Stück, in dem doch eigentlich ich die Hauptrolle spielen sollte. Inzwischen haben allerdings meine stinkfaulen Diener, diese Anima-Wesen, die Kontrolle an sich gerissen und stehlen mir das Rampenlicht. Dabei bin ich ein echt netter Kerl, der loszog, um seine Liebste zu retten. Der perfekte Held für eine Geschichte oder nicht? Aber lasst mich von Anfang an erzählen, dann werdet ihr schon verstehen.

Alles begann mit meiner Aufnahmeprüfung. Nach ewigen Zeiten sollte ich endlich zu einem Former werden. Former nennt man in Spark, meinem Heimatland, die mächtigsten Magier. Sie halten das Gleichgewicht der Kräfte in Einklang und haben die Gewalt über Anima, eine urtümliche Form der Magie, die es ihnen erlaubt, schützende Avatare zu beschwören. Gruselige Dinger, wenn ihr mich fragt, aber unglaublich nützlich. Ich traf mich also mit meinem Lehrer, um als Novize in den Kreis der Former aufgenommen zu werden. Mitten in der Prüfung ertönte plötzlich ein lauter Knall, der Boden erbebte und riesige Golems regneten auf die Erde nieder.

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Mein Meister wusste sofort, was passiert war. Zahr, ein abtrünniger Former hatte den Herzschild des Funkelbergs angegriffen, die Quelle des Anima. Sofort eilten wir zu Ana, meiner zukünftigen Braut und der obersten Formerin in unserem Dorf, um ihr von den Vorkommnissen zu berichten. An unserer Hütte angekommen, sahen wir Zahr wie er Ana mit sich schleifte und sie in ein Seelengefängnis sperrte. So nannte es zumindest mein Lehrmeister. Natürlich stand sofort fest, dass ich meine Angebetete retten musste. Mein Lehrer konnte mir vor der übereilten Abreise gerade noch hinterherrufen, dass ich, wenn ich schon dabei bin, doch bitte auch Zahr aufhalten und die Welt retten solle. Also zog ich los, mit meinen neu erlernten Kräften, einem hölzernen Stab im Gepäck und ohne den geringsten Schimmer, auf was ich mich eingelassen hatte.

Anima-lisches Vergnügen

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Wie sich schnell herausstellte, hatte Zahr auf seiner Flucht eine Schneise der Verwüstung hinterlassen. Überall warteten rote, fies dreinblickende Golems darauf, mich von meiner Rettungsmission abzuhalten. Leider fiel es mir bis zum Ende meiner Reise schwer, die immer gleich aussehenden Gegnertypen zu unterscheiden. Roter Golem mit Axt auf der linken Seite, roter Golem mit Feuerhänden auf der rechten Seite – alles der gleiche Schmu. Eins hatten sie jedoch alle gemeinsam: Mit ihren wuchtigen Angriffen und Spezialangriffen wie etwa einem Kopfstoß wollten sie mir ans Leder.

Ganz anders waren da meine Weggefährten, meine anima-lischen Wächter. Zunächst reichten meine Kräfte als Former nur dafür aus, ein paar wuchtige Wesen mit Schild zu beschwören, die sich mir als Protektoren vorstellen. Im Kampf habe ich sie immer an die vorderste Front geschickt, um die großen roten Brocken in Schach zu halten. Schließlich halten sie eine ganze Menge aus. Weil ich Filme liebe, habe ich sie alle Tom Hanks getauft – Kurzform: Tanks. Schnell stellte sich heraus, dass ich immer einen dieser Wächter an den Gegner heranschicken sollte, damit dieser nicht wie vom wilden Affen gebissen durch die Gegend spaziert.

Ein randvolles Schlachtfeld

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Einige Augenblicke später stieß ich auf einen dieser vier großen, grünen Altäre. Ich kann mich nur noch daran erinnern, dass eine unbändige Kraft durch mich floss, als ich ihn berührte. Wie es aussieht, verleihen sie mir die Macht, ganz neue Vasallen herbeizurufen. Der erste Altar schenkte mir die Fähigkeit, todbringende Bogenschützen zu beschwören. Auch wenn ihre Gesichter ein bisschen schief geraten sind: Die Bande ist wirklich gut darin, viel Schaden auszuteilen. Ich musste allerdings immer aufpassen, wo ich sie hinschicke, denn schon ein gezielter Stumangriff reicht und die Jäger zerfallen zu Staub.

Bereits nach wenigen Stunden Gefangenschaft in Masters of Anima beschlich mich das Gefühl, die Meute an Wächtern um mich herum wachse. Schnell gesellten sich die ulkigen Orakel zu unserer Prozession. Diese grünen Wesen saugen das Anima aus den Golems und sorgen dafür, dass ich damit noch mehr Vasallen beschwören kann. Aber will ich das überhaupt? Mit jedem neuen Diener wurde das Geschehen auf dem Schlachtfeld unübersichtlicher. Manchmal kommt es mir vor als würde ein Fremder all meine Bewegungen steuern und arge Probleme damit haben, die verschiedenen Wächtertypen gleichzeitig unter Kontrolle zu behalten. Wuselig wird’s auch für die besten Former.

Motivation ist alles

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Die taktische Komponente hinter dem Beschwören und Entlassen meiner Vasallen gefällt mir jedoch von Sekunde zu Sekunde immer besser. Ich entscheide schließlich, welche Truppen ich wann in welcher Zahl einsetze. Auch wenn die Viecher nicht immer das tun, was ich will, kommen wir gut miteinander aus. Nach jeder Schlacht bekomme ich von ihnen Feedback wie gut ich mich als Former geschlagen habe. Natürlich versuche ich immer mein Bestes zu geben und am Ende mit einem S-Rating den Kampfplatz zu verlassen.

Das gibt mir mehr Erfahrung und neue coole Fähigkeiten, mit denen ich entweder meine Kampfkraft stärke oder die meiner Untergebenen. Die Bestnote bekomme ich allerdings nur, wenn ich möglichst wenig meiner Vasallen verliere, selbst kaum Schaden nehme und die roten Klötze in einer guten Zeit zu Boden ringe. Die Motivation, Kämpfe noch einmal zu bestreiten und sich das perfekte Rating zu sichern, ist enorm hoch. Aber das soll jemand anderes übernehmen. Ich muss schließlich Ana retten.

Zum Glück gibt es da noch diese bulligen, recht wortkargen Kommandanten, die richtig Zug in die Kämpfe bringen. Ab und zu kann ich ein wenig Anima in meinem Körper kanalisieren, um den Dienern per Schlachtruf zu signalisieren: „Auf zu Tod und Verderben und blutig Morgen“ oder so. Ob ihr’s glaubt oder nicht: Das funktioniert tatsächlich und für kurze Zeit machen alle um mich herum deutlich Schaden oder unterbrechen die Zauber der Golems. Meine Kommandanten imitieren das Ganze dann mehr schlecht als recht, damit auch die letzte Kampfreihe den Schlachtruf hört und keine Löcher in die Landschaft guckt.

Formschön aber besser lautlos

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Apropos Landschaft: Am Anfang meiner Reise hätte ich nie gedacht, dass die Welt so vielschichtig ist. Saftig grüne Wälder, sandige Wüsten und eisige Bergplateus: In Spark gibt es wirklich einiges zu entdecken. Meine Vasallen waren ganz aufgeregt, als sie das erste Mal einen Sandsturm von innen gesehen haben. Ich hoffe, sie nehmen diese Erinnerung mit an den Ort, wo der Wind sie hingepustet hat. Trotzdem stimmt etwas mit dieser Welt nicht. Selten schien mehr als ein Weg mich näher an Zahr heranzuführen und gelegentlich blockierten lächerlich simple Rätsel unseren Weg. Mit der richtigen Art von Wächter an der Seite waren sie für einen erfahrenen Former wie mich absolut kein Problem. Steinquader verschieben, Brücken bauen und verderbte Kristalle entfernen: Otto macht’s mit Links!

Immer wieder hörte ich Stimmen und Melodien in meinem Kopf. Wie ein Echo wiederholen sie alles laut, was ich denke und das auch noch in ganz furchtbar aufgesetzt synchronisiertem Deutsch. Und die Soundkulisse erst. Es dudelte an allen Ecken und Enden. Ich wünschte, jemand mit Macht könnte den Soundtrack, mit dem ich hier gequält werde, ausschalten. Wenn ich mir das über eine Spielzeit von rund 10 Stunden antun müsste, würde ich durchdrehen. Wenigstens stimmt der Look dieser merkwürdigen Welt, in die ich hier gestolpert bin. Ich glaube, Ana hat einmal von gelungenem Cell-Shading gesprochen und geschworen, die Büsche vor ihrem Haus sähen genauso aus wie die in Torchlight – muss wohl ihr Heimatort sein. Wenn ich sie gerettet habe, werde ich sie danach fragen.

Vorerst sitze ich hier allerdings fest, um mich herum eine Armee von rund 100 Wächtern, jeder davon mit einer ganz eigenen Meinung dazu wie wir Zahr denn nun am besten besiegen können. Jürgen der Jäger schlägt vor, den Kampf mit nur vier Protektoren anzugehen, um die Zahl und damit den Schaden der Bogenschützen zu maximieren. Olaf das Orakel hingegen behauptet, ich soll mich selbst mehr in den Kampf einschalten und den schwächlichen Bösewicht mit meinem Stab zu Klump hauen. Jürgens Idee scheint mir plausibel. Ich hatte eine Menge Spaß in der Welt von Masters of Anima, jetzt wird es allerdings Zeit, meine Liebste die Welt zu retten.

Anspruchsvolles Taktieren nötig
Steuerung präzise, leicht zu erlernen und doch fordernd
Gut ausbalancierte Wächtertypen
Toller Mix aus direktem und indirektem Kampf
Cell-Shading-Look passend zur Erzählweise
Überzeichnete und schwache Geschichte
Dialoge zum Fremdschämen
Aufgesetzte Synchronisation
Gegnerdesign recht eintönig

Christian Böttcher

Masters of Anima ist ein Titel, der uns zwiegespalten zurückgelassen hat. Alles was über die spielerischen Elemente des Action-Adventures hinausgeht, ist selbst für einen Indie-Titel schwach umgesetzt. Otto als leicht vertrottelter Held zeigt sich durchaus als Sympathieträger, die Geschichte bleibt allerdings nicht mehr als fades Beiwerk. In die selbe Kerbe schlagen auch Dialoge zum Fremdschämen und das melodiöse Gedudel, welches Passtech Games als Soundtrack verkauft. Blendet ihr die Inszenierung allerdings konsequent aus, spielt Masters of Anima in puncto Gameplay ganz groß auf. Alles, was ihr bei Pikmin und Overlord schmerzlich vermisst habt, findet seinen Platz in einem rund 10-stündigen Mix aus direkten und indirekten Kämpfen, in denen ihr eure Vasallen mithilfe einer simplen und dennoch fordernden Steuerung an ihre Grenzen treibt. Gelegentlich erinnert das punktgenaue Micro-Management an RTS-Hits wie Starcraft und ist dabei ähnlich anspruchsvoll. Letztlich kommen auch die taktischen Komponenten nicht zu kurz, denn ihr habt immer die Freiheit, eure Truppen so zusammenzustellen wie es der Situation angemessen erscheint - Kein perfekter Titel, aber ein strategischer Indie-Hit auf jeder Plattform.
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