Test: Natives

Natives: Mehr als Karten braucht es nicht für dieses Indianerabenteuer

Die Weiten der Prärie sind bevölkerter als es sich so mancher Westmann träumen lässt. Indianerstämme schicken ihre Kundschafter aus, blasen zur Jagd auf Bisons, stellen ihre schauderhaften Totems auf und führen in der Wildnis so manch düsteres Ritual durch. Für die Indianer gehört das geschäftige Treiben hingegen zum Alltag. In Natives, dem brandneuen Kartenspiel aus dem Hause Kosmos, übernehmt ihr die Kontrolle über einen dieser Urvölker auf dem amerikanischen Kontinent.  Es sind allerdings nicht die Blasshäute, die euch das Leben in der Prärie schwer machen. Vielmehr sind es die Brüder der anderen Stämme, mit denen ihr um die Vorherrschaft der Wildnis konkurriert.

Das gesamte Treiben im Wilden Westen wird mit gerade einmal 200 Spielkarten dargestellt. Dabei beinhaltet das Spiel gleich drei Erweiterungen, die wahlweise zum Grundspiel hinzugezogen werden können. In seiner Grundform ist Natives regeltechnisch eine ziemlich simple Angelegenheit. Erst mit seinen Zusatzmodulen entwickelt das Spiel eine überraschende Komplexität.

Die Geburt eines Stammes

Euer Stamm besteht bei Spielbeginn aus lediglich sieben Mitgliedern. Jeder Indianer ist ein wichtiges Rädchen im Getriebe des Stammes und erfüllt eine wichtige Funktion. Zunächst legt ihr eure sieben Stammesmitglieder nebeneinander aus. Im Verlauf des Spiels werdet ihr weitere Indianer zu eurem Stamm hinzugewinnen. Sie reihen sich in eure kleine Familie ein und erfüllen ihrerseits eine der sieben Funktionen des Stamms. So wird die Effizienz der unterschiedlichen Jobs Schritt für Schritt gesteigert.

 

Neue Stammesmitglieder treibt ihr natürlich direkt in der Prärie auf. Bei Spielbeginn deckt ihr fünf Karten auf und legt sie in die Tischmitte. Voilà: eure Prärie ist fertig. Im Wesentlichen lassen sich drei verschiedene Dinge in der Prärie finden: neue Indianer für euren Stamm, Nahrung und Totems. Mit Hilfe eurer Indianer könnt ihr hinaus in die Prärie reiten und euch am reichhaltigen Angebot der Wildnis bedienen.

Die Aufgaben der Indianer

Um die einzelnen Stämme zu kennzeichnen, erhält jeder Spieler eine individuelle Farbe. Diese Farbe findet ihr auch auf den Indianern wieder, die sich in der Prärie tummeln. Jeder Indianer fühlt sich einem anderen Stamm verpflichtet, einige sind sogar gleich zwei verschiedenen Stämmen gewogen. Dennoch können sie von allen Stämmen integriert werden. Es ist allerdings von Vorteil, wenn ihr möglichst eure eigenen Indianer zu eurem Stamm holt. In diesem Fall wird die Integration mit zusätzlichen Siegpunkten belohnt. Für alle anderen Indianer, die ihr eurem Stamm hinzufügt, gibt es hingegen einen Punktabzug.

Weiterhin findet ihr in der Wildnis auch die Nahrung für euer Volk. Mit Mais, Lachs und Bison sichert ihr das Überleben eurer Indianer. Deshalb bekommt ihr für gesammelte Nahrung auch die meisten Siegpunkte. Ziemlich lukrativ kann auch das Einsammeln der Totems sein. Sie geben euch Siegpunkte, abhängig von bestimmten Bedingungen im Spiel. Das Totem der Weite belohnt euch beispielsweise, wenn ihr besonders viele Bisons gejagt habt. Einige Totems geben euch wiederum Siegpunkte, wenn ihr besonders viele Indianer einer bestimmten Funktion zufügt.

Über Kundschafter, Krieger und Schamanen

Eine dieser Funktionen im Stamm füllt etwa der Kundschafter aus. Bei Spielbeginn muss noch ein Indianer alleine auf Erkundungstour gehen. Im weiteren Verlauf des Spiels könnt ihr weitere Indianer für diesen Job gewinnen. Für jeden Kundschafter in eurem Stamm dürft ihr eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel aufdecken und in der Prärie auslegen. Somit erhöht ihre eure Auswahl an verfügbaren Karten, die ihr euch nun aneignen könnt.

Anschließend dürft ihr nämlich genau eine Stammesaktion ausführen. Sie bringt euch eine neue Karte ein, die ihr aus der offenen Prärie-Auslage entfernt und in euren eigenen Reihen anlegt. Entscheidet ihr euch für die Aktion des Ältesten, dürft ihr so viele Indianer aus der Prärie nehmen, wie ihr Ältesten-Indianer im Stamm besitzt. Ebenfalls abhängig von der Zahl eurer Schamanen, verfahrt ihr mit den ausliegenden Totems.

Mit dem Krieger könnt ihr Indianer aus der Prärie gefangen nehmen. Die eingefangenen Indianer dreht ihr auf die Kartenrückseite und nehmt sie zu euch. Für jeden Gefangenen gibt es am Spielende einen Siegpunkt. Die letzten drei Indianer-Jobs dienen der Nahrungssuche. Der Farmer erntet Mais, der Fischer holt euch die Lachse und mit dem Jäger erledigt ihr Bisons.

Winter is coming

Auf diese Art und Weise arbeitet ihr euch durch das Jahr. Im unteren Teil des Nachziehstapels befindet sich die Karte „Es ist Winter“. Wird diese Karte im Nachziehstapel enthüllt, wird das Spielende eingeläutet. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, bevor es zur Endabrechnung kommt.  Jeder Indianer mit der eigenen Farbe gibt euch Siegpunkte. Dabei spielt es keine Rolle, in welchem Stamm er letztlich integriert wurde. Punktabzug gibt es hingegen für „fremde“ Indianer, die ihr in euren eigenen Stamm aufgenommen habt. Besonders wertvoll sind die gesammelten Nahrungsmittelkarten, vor allem die seltenen Bisons sind ziemlich viele Punkte wert. Weiter geht es mit den schon erwähnten Pluspunkten für die Gefangenen, bevor ihr noch die Punkte für die erbeuteten Totems verrechnet.

Natives spielt sich ziemlich flott herunter. Selbst wenn ihr in der Vollbesetzung mit vier Spielern antretet, wird die Spieldauer von einer halben Stunde nur selten überschritten. Ein klein wenig länger kann es dauern, wenn ihr eine oder mehrere der drei Erweiterungen hinzunehmt, die dem Paket beiliegen. Sie machen das Spiel ein wenig komplexer, bunter und vielfältiger.

Drei Erweiterungen inklusive

Die erste Erweiterung hört auf den vielversprechenden Namen „Die Rituale“. Sie beinhaltet 16 Ritualkarten, die dem Präriestapel hinzugefügt werden. Die Rituale können wie die Totems vom Schamanen eingesammelt werden. Sie lösen ein Ereignis aus, das sofort durchgeführt wird. Außerdem sind die Rituale auch noch einige Siegpunkte wert. Was sich auf dem Papier erstmal wenig spektakulär liest, entpuppt sich aber schnell als unerwartetes Highlight. Hier warten einige taktische Finessen auf euch.

Etwas umfangreicher fällt die zweite Erweiterung „Die Jahreszeiten“ aus. Mit dieser kommen Frühling, Sommer und Herbst ins Spiel. Der Winter wird wie im Grundspiel in den Nachziehstapel eingebaut und löst das Spielende aus. Die anderen Jahreszeiten werden im Verlauf des Spiels aktiviert. Mit dem Beginn einer neuen Jahreszeit kommt immer eine kleine Regelveränderung hinzu.

Aufruhr in der Prärie

Die dritte Erweiterung „Die Seele der Prärie“ ist besonders umfangreich und verfügt über 30 weitere Karten. Zunächst kommen Nahrungskarten jetzt auch in einer großen Variante zum Einsatz. Diese Varianten sind gleich doppelt so wertvoll wie die gewöhnlichen Nahrungskarten. Weiterhin gibt es die „Legendären Helden“. Sie fühlen sich keinem Stamm zugehörig. Sie bringen euch also auf jeden Fall Minuspunkte ein, wenn ihr sie in euren Stamm integriert. Dieser Malus kann sich aber auszahlen, wenn ihr bestimmte Bedingungen erfüllt. Die legendäre Schamanin bringt euch am Spielende etwa acht Siegpunkte ein, wenn ihr die meisten Totems und Rituale eingesammelt habt.

Ein wenig kriegerischer wird es mit den „Konflikt und Eintracht“-Karten, die ebenfalls mit der dritten Erweiterung ins Spiel kommen. Deckt ihr eine solche Karte auf, könnt ihr euch dazu entscheiden, einen Streit mit einem festgelegten Gegner vom Zaun zu brechen. Dies gelingt jedoch nur, wenn euer Stamm über mehr Krieger verfügt als der Gegner. In diesem Fall könnt ihr immerhin drei Siegpunkte als Beute aus diesem Konflikt davontragen. Andernfalls müsst ihr wohl die Eintracht als Option wählen. In diesem Fall erhält jede Partei einen Siegpunkt als Bonus als Zeichen eurer Freundschaft.

Natives ist ein schnelles Kartenspiel für zwei bis vier Spieler ab zehn Jahren. Das Spiel ist brandneu über den Kosmos-Verlag erschienen und sollte mittlerweile im Handel zu haben sein. Kostenpunkt: zwischen 12-15€.

leicht zu erlernen
drei Erweiterungen inklusive
anpassbare Komplexität
taktisch fordernd
günstiger Preis
Interaktion könnte größer sein

Sebastian Hamers

Natives ist ein schnelles und leicht zu erlernendes Kartenspiel, das ihr bezüglich seiner Komplexität an eure Bedürfnisse anpassen könnt. Das Grundspiel ist wirklich sehr einfach und kann sicher auch problemlos mit weniger spielaffinen Freunden angegangen werden. Nehmt ihr die Erweiterungen hinzu, sieht die ganze Geschichte schon gleich ganz anders aus. Gerade die 16 zusätzlichen Rituale sorgen doch für so manche Überraschung und erlauben euch so manchen taktischen Kunstgriff. Für einen guten Spielfluss sorgt, dass jeder Zug eigentlich nur aus dem Aufdecken neuer Karten und dem Ausführen einer einzigen Aktion besteht. So müsst ihr auch nie besonders lange auf euren nächsten Zug warten. Ebenso wird das Spiel auch nie unübersichtlich, ihr folgt stets einer klaren Struktur. Geht es um den taktischen Anspruch, so bewegt sich Natives eher im mittleren Bereich. Dennoch steht ihr in euren Zügen oft vor kniffligen Entscheidungen. Heuere ich tatsächlich den fremden Indianer an und gönne damit meinem Mitspieler ein paar Extra-Siegpunkte? Oder nehme ich ihn doch lieber mit meinem Krieger gefangen und verzichte dafür auf einen zusätzlichen Indianer auf meiner Seite? Auch die Wahl der gesammelten Totems wird eure Strategie vielleicht maßgeblich beeinflussen. So spielt sich Natives trotz seiner wirklich sehr einfachen Regeln angenehm herausfordernd.
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