Test: Phantom Doctrine

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Phantom Doctrine: XCOM im Kalten Krieg

Pssst! Hey du! Ja, genau du! Willst du ein Strategiespiel kaufen? Rundenbasiert – wie XCOM – nur im Kalten Krieg. Keine hochmodernen Alienwaffen, dafür jede Menge Geheimakten, Spione und schallgedämpfte Pistolen. Alles streng vertraulich, versteht sich. Also komm ruhig näher, dann zeig ich dir den spielbaren Politthriller  – Deckname: Phantom Doctrine! Hab ich deine Neugier immer noch nicht geweckt? Dann lass mich dir eins sagen: Das Ding kommt von CreativeForge, den Hard West Entwicklern, und ist nur was für Fans von echten Oldschool-Strategiebrocken. Angebissen? Dann riskier einen Blick in unseren Test der PC-Fassung.

CIA oder KGB?

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Es ist das Jahr 1983. Der kalte Krieg hat seine heiße Phase erreicht und das Wettrüsten zwischen der Sowjetunion und den Vereinigten Staaten nimmt absurde Ausmaße an. Ob New York, Moskau oder Berlin: In den Straßen wimmelt es von düsteren Gestalten, verdeckten Ermittlern und kein Schritt bleibt unbeobachtet. In dieses abgekühlte Setting wirft euch Phantom Doctrine und verwebt die Grabenkämpfe des schwelenden Konflikts mit einer fiktiven Verschwörung, die den ganzen Planeten umspannt.

Nachdem ein mysteriöses Verbrechersyndikat, die Beholder Initiative, ein Attentat auf die US-Botschaft in Beirut verübt und ein U-Boot, beladen mit waffenfähigem Plutonium, auf ungeklärte Art und Weise von der Karte verschwindet, droht die Lage zu eskalieren. Es wird höchste Zeit, die Zügel selbst in die Hand zu nehmen und zu ermitteln. Als gut ausgebildeter Spion steht ihr entweder auf der Seite der Russen und arbeitet für den KGB oder verdingt euch als Agent der CIA und erstattet den Amerikanern Bericht. Die polnischen Entwickler bleiben in Sachen Ideologie neutral und überlassen euch die Wahl, wem ihr die Treue schwört.

Aus einer Vielzahl an Outfits, Frisuren und Gimmicks (Unser Favorit: Die unauffällige Pfeife) stellt ihr euch anschließend einen Agenten zusammen, den ihr als einen eurer Spione auf Missionen schicken könnt. Der einzige Unterschied zu euren anderen „Mitarbeitern“ liegt dabei darin, dass diese Figur nicht das Zeitliche segnen darf, denn dann ist die entsprechende Mission verloren und ihr müsst vom letzten Speicherstand starten. Dieser Umstand ist ganz besonders im Spielmodus „Ironman“ fatal, denn dort könnt ihr weder speichern noch laden und es heißt Game Over, sobald der Hauptcharakter stirbt – eine besondere Herausforderung für alle, die den ohnehin schon knackigen Schwierigkeitsgrad noch weiter in die Höhe treiben wollen.

Die Schläfer AG

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Anders als beim Klassenprimus XCOM erhalten die taktischen Angriffe, wie Phantom Doctrine sie nennt, nicht den gleichen Stellenwert wie es bei den aneinandergereihten Missionen des Strategie-Urgesteins der Fall ist. Stattdessen verbringt ihr einen Großteil der Zeit in eurem gut eingerichteten Geheimversteck und macht das, was Spione eben so machen. Im Crewquartier behaltet ihr eure Agenten im Blick, informiert euch über deren Aufenthaltsort und verbessert ihre Fähigkeiten. In der Analysezentrale hingegen schuften die Schriftgelehrten eures Teams und versorgen euch mit brandheißen Informationen, die ihr unter anderem zum Fortschreiten in der Geschichte benötigt.

Die Krankenstation dient dazu – wie sollte es auch anders sein – eure Agenten zu heilen, falls sie doch einmal mit schweren Verletzungen von einem Einsatz zurückkehren und dank der Fälscherstube wandern stetig druckfrische Banknoten auf euer Konto und kompromittierte Agenten werden mit neuen Identitäten versorgt. In der Werkstatt schließlich bastelt ihr an typischen Spionage Gadgets wie Schalldämpfern oder Rauchgranaten herum, die im verschwörerischen Setting natürlich nicht fehlen dürfen. Außerdem schaltet ihr dort Upgrades frei, welche euch mit nützlichen Perks oder sogar neuen Einrichtungen versorgen.

Das Labor ist eine davon. Hier doktert ihr an ominösen Mittelchen herum und macht eure Feldagenten per Werteboost zu noch fähigeren Killern. Die letzte und wohl interessanteste Abteilung eurer streng geheimen „Firma“ ist wohl das MKUltra, ein verdecktes Forschungsprogramm der CIA, das sich vor allem mit Bewusstseinskontrolle auseinandergesetzt hat. Gleiches gilt auch in Phantom Doctrine. Hier verhört ihr nicht nur euer Gefangenen, sondern fühlt auch den eigenen Leuten auf den Zahn. Die Gefahr, im Kalten Krieg hintergangen zu werden, ist schließlich enorm hoch. Außerdem unterzieht ihr dort Schläferagenten einer Gehirnwäsche und macht sie somit zu tickenden Zeitbomben, die den Verlauf einer taktischen Operation maßgeblich beeinflussen können. Bevor wir jedoch zum den Missionen selbst kommen, ein paar Worte zum Ablauf des Spiels.

Spionage um die Welt

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Vieles in Phantom Doctrine hängt von Zeit und Ort ab. Auf einer großen Weltkarte sind knapp 40 Metropolen des Planeten eingetragen, zwischen denen ihr eure Agenten hin und herschickt. Während der langen und teils beschwerlichen Reise der kleinen Flugzeuge auf der Karte verstreicht indes Zeit, die ihr nutzt, um euch in der Kommandozentrale auf den nächsten Einsatz vorzubereiten, neue Agenten anzuheuern oder diese zu trainieren. Das alles geschieht von eurem Basislager aus, das ihr im Verlauf der Kampagne immer wieder evakuieren und verlegen müsst, um nicht aufzufliegen.

In regelmäßigen Abständen erscheinen auf der Übersichtskarte Informanten, die wichtige Informationen für euch bereithalten, kleinere Nebenmissionen einleiten oder zum Fortschritt der Story beitragen. Um eins dieser Events zu starten – manche müsst ihr aktiv spielen, andere laufen passiv im Hintergrund – schickt ihr einfach die benötigte Anzahl eurer Spione an den entsprechenden Ort, um sich mit dem Kontaktmann zu treffen.

Information ist Macht

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Im Kalten Krieg bedeutet Information Macht und so besteht ein essentieller Teil des Spiels darin, verschlüsselte Geheimakten mit Beweisen zu füllen und diese auf einer Pinnwand zu platzieren. Viele der Dokumente sind geschwärzt und so gilt es, im Text nach speziellen Schlüsselwörtern Ausschau zu halten, die ihr ganz im Stil alter Detektivfilme nicht nur im übertragenen Sinne, sondern buchstäblich miteinander verbinden müsst. Am Ende steht ein Geflecht aus Informationen, das anschließend per Voice Over in die Geschichte eingepflegt wird.

Wirklich viel lässt sich aus den Briefen, offiziellen Dokumenten und Photos allerdings nicht herauslesen. Stattdessen überflutet euch Phantom Doctrine mit Begriffen aus dem historischen Kontext, unzusammenhängenden Decknamen und Geheimclubs und verwässert leider, worum es bei der groß angelegten Verschwörung tatsächlich geht. Dass an Zwischensequenzen konsequent gespart wurde und stattdessen viel der Geschichte über Texteinblendungen vor dem Beginn der spielbaren Missionen läuft, trägt vielleicht zum undurchsichtigen Spionage-Feeling bei, ließ und allerdings mit einigen Fragezeichen über dem Kopf zurück. Schön, dass man versucht hat, sich hier klar von anderen Genre-Vertretern abzusetzen, mehr als eine nette Dreingabe bleibt das Hantieren mit den heißen Informationen allerdings nicht.

In geheimer Mission

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Kommen wir nun aber zum Herzstück von Phantom Doctrine: Der rundenbasierten Strategie. Spielbare Einsätze laufen unter dem Decknamen taktische Missionen und werden, wie fast alle Inhalte des Spiel, via Übersichtskarte gestartet. Habt ihr eure Agenten schnell genug zum Einsatzort befördert, gibt es in vielen Fällen sogar noch die Möglichkeit, vor dem Start der eigentlichen Mission taktische Aufklärung zu betreiben. Diese kostet euch zwar etwas Zeit, lohnt sich aus vielerlei Gründen allerdings fast immer. Habt ihr das Gebiet vorher ausgekundschaftet, bietet euch das Spiel nämlich die Möglichkeit, zusätzliche Agenten an den Kanten der Karte zu platzieren, um Räume zu observieren oder als Scharfschütze zu Werke zu gehen. Viel wichtiger aber: Dank taktischer Aufklärung könnt ihr eure Agenten mit Verkleidungen ausstatten.

Sind sie inkognito unterwegs, können sie ohne Probleme ins gegnerische Sperrgebiet marschieren, die dortigen Sicherheitskameras ausschalten oder Schlüsselpersonen aus dem Weg schaffen, ohne den Kampf auszulösen. Das ist auch bitter notwendig, denn Stealth gehört zu den Kernmechaniken des spielbaren Politthrillers. Auf dem einfachen oder normalen Schwierigkeitsgrad geht das sogar so weit, dass ihr mit einer einzigen Person den Großteil der Kampagne bewältigen könnt – und das ohne entdeckt zu werden. Die Missionen folgen dabei einem Schema, das so alt ist wie das Genre selbst. Erstens: Den Komplex infiltrieren. Zweitens: Kleine Nebenaufgaben lösen (In diesem Fall Sammelgegenstände). Drittens: Hauptaufgabe abschließen. Viertens: Team evakuieren. Zu Beginn wählt ihr euren Startpunkt aus zwei bis drei Positionen aus und platziert eure Aufklärer.

Kalter Krieg ohne RNG

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Das Spiel unterscheidet zwischen Bewegungs- und Feuerpunkten und gibt euch somit in jedem Zug die Möglichkeit, mehrere Dinge gleichzeitig zu erledigen. Abhängig von den Werten eurer Charakters bewegt ihr euch mal mehr, mal weniger schnell auf der Karte vorwärts und nutzt Leitern, Abflussrohre oder schlichte Treppen, um euch durch die meist zwei- bis dreistöckigen Gebäudekomplexe vorzuarbeiten. Solltet ihr mit Stealth nicht mehr weiterkommen und auf die gute alte Waffengewalt zurückgreifen müssen, gibt euch Phantom Doctrine alle Möglichkeiten, lästige Gegner auszuschalten. Das Besondere: Zufällige Spielelemente (RNG) schraubt das Spiel auf ein Minimum zurück. Als Ersatz zur klassischen Trefferchance der XCOM-Teile dient hierzu ein Wert, der sich Wachsamkeit nennt. Diese sich langsam regenerierende Ressource benötigen eure Charaktere unter anderem dazu, Wachen auszuschalten, Schüsse abzufeuern oder anderweitige Fähigkeiten zu nutzen.

Allerdings bestimmt die Wachsamkeit eines Agenten auch, wie hoch sein Schaden an Gegnern ausfällt und wie gut er Deckung nutzen kann (für die ihr hoffentlich vorher gesorgt habt). Um die Wachsamkeit der eigenen Truppe oder des Gegners zu beeinflussen, verfügt ihr über einige Werkzeuge. Mit Deckungsfeuer beispielsweise unterdrückt ihr für kurze Zeit die Wachsamkeitsregeneration des Gegners und senkt somit auch seine Verteidigung. Die perfekte Gelegenheit für einen gezielten Schuss der Kameraden. Es lohnt sich also, diesen Wert ständig im Auge zu behalten, denn nichts ist in rundenbasierten Spielen ärgerlicher als auf Ressourcen warten zu müssen. Eine weitere Ressource, die man aus XCOM in dieser Form nicht kennt, ist die Lebensenergie der Charaktere. Mithilfe von Erste-Hilfe-Kits könnt ihr diese in Phantom Doctrine nämlich wiederherstellen, was die Kämpfe um einiges taktischer Macht, weil Gegner dementsprechend mehr Schaden an euch anrichten – ein Tanz auf dem Vulkan.

Strategiebrocken für Puristen

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Dank schicker und übersichtlicher Feedback-Grafiken, was Bewegungspunkte, Reichweiten und Sichtradius anbelangt, funktionieren Bewegung und Kämpfe in Phantom Doctrine hervorragend, fühlen sich im Vergleich zum Genrekönig allerdings doch etwas altbacken an. Die Charakter spielen sich alle recht ähnlich, selbst wenn ihre Talente in völlig verschiedene Richtungen gehen und auch die Missionsvielfalt lässt leider zu wünschen übrig. Gelegentlich müsst ihr Gegenstände anstatt Menschen aus Regierungsgebäuden schmuggeln oder eure eigene Basis verteidigen, die meiste Zeit seid ihr allerdings damit beschäftigt, für eure Auftraggeber die vertikalen, aber dennoch recht kleinen Karten von Gegnern zu säubern.

Gleiches gilt auch in puncto Leveldesign. Dem Setting getreu seid ihr meist in stinknormalen Bürogebäuden unterwegs, die mehr nach Papierkrieg als James Bond aussehen und in ihrem Layout kaum Abwechslung bieten. Grafisch passen Konzept und Umsetzung allerdings zusammen wie das Innere und Äußere einer Matrjoschka. Das Gefühl, in einer dunklen Gasse nach Informationen zu stöbern, bringen die kurzen und leider viel zu seltenen Zwischensequenzen wunderbar rüber und die Kommandozentrale mit ihren vielen Einstellungsmöglichkeiten lässt den  Geheimagenten in uns zum Vorschein kommen.

CreativeForge zeigt sich in dieser Hinsicht konsequent, was das Spionage-Konzept anbelangt, etwas mehr Leichtigkeit hätte dem Spiel aber gut getan. So bleibt Phantom Doctrine ein Strategiebrocken für Puristen und will weniger mit seinem Setting als seinen fordernden Mechaniken glänzen.

Unverbrauchtes Setting (Kalter Krieg)
Spionage-Thema konsequent umgesetzt
Innovativ präsentierte Geschichte...
Fordernde Spielmechanik für Puristen
Wenig zufällige Spielinhalte
Authentische Atmosphäre
Grafik und Konzept auf einer Ebene
Eintöniges Level- und Missionsdesign
Kaum spielerische Vielfalt der Charaktere
...die allerdings primär auf Text setzt
Geheimakten verwässern Storytelling
Animationen und Kamera etwas altbacken

Christian Böttcher

Mit Phantom Doctrine können Fans rundenbasierter Strategiespiele im Grunde nichts falsch machen. Das Spiel kennt seine Zielgruppe ganz genau und setzt deshalb auf fordernde Inhalte, die es voll und ganz in den Dienst der Spielmechanik setzt. Auch im Bereich Präsentation zeigen sich die Entwickler konsequent und bleiben dem Kalten Krieg treu - selbst wenn das Ergebnis bisweilen etwas trocken daherkommt. Es gibt viel zu tun in einer düsteren Welt, die kurz vor dem Zusammenbruch steht - sowohl innerhalb der Missionen als auch außerhalb. Ein Netzwerk aus global agierenden Schläferagenten leitet sich schließlich nicht von selbst. Anspruchsvolle Missionen, mit Stealth aufgepeppt, wechseln sich mit fummeligem Papierkrieg ab, während das Spiel eine Geschichte erzählt, die zeitweise etwas zu sehr in undurchsichtige Verschwörungen abdriftet - Ein Strategiebrocken für Puristen!
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