Test: Raids

Raids 07

Im Test: Raids

Die Wikinger kommen! Die Nordmänner erfreuen sich als thematische Vorlage für Brettspiele einer großen Beliebtheit. Auch beim französischen Verlag Iello sorgen die tapferen Krieger für Furore. In Raids konzentriert ihr euch auf die wesentliche Aufgabe eines Wikingers: Das Plündern! In traditionellen Langbooten reist ihr entlang der Küste, schickt eure Krieger in die Schlacht, handelt nebenbei vielleicht mit ein paar Gütern, sammelt wertvolle Artefakte oder prügelt euch mit den Ungeheuern der See. In vier schnellen Runden stellt ihr fest, wer von euch der ruhmreichste Wikinger-Häuptling ist.

Die Brettspiele von Iello machen optisch meist einen ganz hervorragenden Eindruck. Hochwertige Materialien und eine wunderschöne grafische Gestaltung sorgen dafür, dass man diese Spiele immer wieder gerne aus dem Schrank holt. Mit diesen Vorzügen weiß auch Raids zu begeistern. Das Spielbrett ist ordentlich dick und schwer, die Figuren bestehen aus Holz und die Münzen wurden gar aus Metall gefertigt. In Sachen Optik und Haptik sammelt Raids also schon vor dem ersten Spielen reichlich Pluspunkte.

Rundreise durch den Norden

Als Kapitän eines Langboots folgt ihr einem Rundkurs an der Küste entlang. Auf dem Weg klappert ihr einige Stationen ab, um dort Beute aufzunehmen. Als aktiver Spieler dürft ihr dabei beliebig viele Felder weiter nach vorne rücken. In Raids nimmt euer Schiff aber immer nur den Weg nach vorne, ein zurückrudern ist auf dem Seeweg nicht vorgesehen. Seid ihr also bereits an der Haltestelle mit dem Waffenlager vorbeigefahren, habt ihr die Chance auf eine Aufrüstung des eigenen Langboots verpasst.

Auf der langen Reise könnt ihr Plättchen unterschiedlicher Art aufnehmen und auf euer Schiff bringen. Die aufgenommenen Plättchen legt ihr auf ein freies Feld auf eurem Schiff. Insgesamt stehen euch auf dem Langboot fünf freie Plätze zur Verfügung. Ihr müsst also gut entscheiden, welche Gegenstände ihr tatsächlich mit an Bord schleppt. Ein wenig Platz müsst ihr auf dem Schiff schließlich auch noch für eure Krieger bereithalten.

Platzmangel an Bord

Bei Spielbeginn birgt euer Schiff Platz für genau zehn Wikinger. Auf jedes freie Feld können an Bord zwei Krieger platziert werden. Dies wird optisch durch kleine Holzschilder dargestellt. Auf jedes Schild dürft ihr einen Wikinger stellen. Nehmt ihr nun beispielsweise eine kleine Horde von Schweinen mit auf das Schiff, um sie später weiterzuverkaufen, habt ihr nun weniger Kapazitäten für die Wikinger selbst. Eure potentielle Kampfkraft sinkt dadurch.

Gerade bei Spielbeginn ist eure Besatzung aber ohnehin noch recht spärlich ausgestattet. Zusätzliche Krieger erhaltet ihr auf eurer Rundreise. In einigen Wikingerdörfern macht ihr einen kleinen Zwischenstopp, um dort einen weiteren Wikinger mit an Bord zu nehmen. Die Kampfkraft der Krieger benötigt ihr vor allem im Kampf gegen die Seeungeheuer. Sie tauchen an zufälligen Stellen im Spiel auf und verhindern, dass ihr mit eurem Boot vorbeisegelt.

Ungeheuer voraus!

Kreuzt ein Ungeheuer euren Weg, dann bleiben euch nur zwei Optionen: Kampf oder Flucht! Ihr könnt vor dem Monster fliehen, wenn ihr ihm einen Krieger opfert, den ihr dann wieder in den allgemeinen Vorrat zurückgeben müsst. Ein Kampf kostet euch ungleich mehr Krieger. Für jeden Stärkepunkt des Monsters müsst ihr einen Wikinger abgeben. Dafür dürft ihr das Plättchen mit der Kreatur jedoch behalten und neben euer Schiff legen. Am Ende des Spiels winken euch für den Sieg über das Ungeheuer zusätzliche Siegpunkte.

Es kann sich also durchaus lohnen, den Kampf gegen das Monster anzutreten. Dazu müsst ihr aber natürlich als erster Spieler an Ort und Stelle sein. Genau diesem Punkt kommt ein bedeutender Faktor in Raids zu. Die Reihenfolge, in der ihr mit euren Schiffen nach vorne zieht, wird sich laufend verändern. Es hat immer der Spieler den nächsten Zug, der mit seinem Schiff am weitesten hinten liegt. Damit trödelnde Wikinger-Kapitäne angetrieben werden, müsst ihr jedoch alle noch verfügbaren Plättchen, die sich zwischen ihm und dem vorletzten Schiff befinden, aus dem Spiel entfernen. Mit dem nächsten Zug wird das letzte Schiff also zum Feld aufschließen und zumindest ein weiteres Schiff überholen.

Taktisches Navigieren

So segelt ihr mit eurem Schiff also zu dem nächsten Plättchen, das euch die größte Aussicht auf Erfolg verheißt. Doch Vorsicht! Fühlt euch nicht zu sicher, denn das angesteuerte Gut gehört noch längst nicht euch. Es kann euch im letzten Moment noch weggeschnappt werden. Das begehrte Plättchen landet erst in eurer Auslage, wenn ihr das Feld wieder verlasst und auf zu neuen Ufern segelt. In der Zwischenzeit könnt ihr immer noch von einem Mitspieler angegriffen werden.

Der Angreifer opfert einen Wikinger und sichert sich damit das Vorrecht auf das Plättchen vor Ort. Als Verteidiger könnt ihr euch dieses Recht nun wieder zurückholen, indem ihr nun zwei Wikinger abgebt. Es kann zu einer wahren Materialschlacht kommen, wenn der angreifende Häuptling seinerseits nun drei Wikinger in den allgemeinen Vorrat zurücklegt. So kann der Besitz am Plättchen mehrfach hin- und herwandern. Habt ihr den Kampf verloren, müsst ihr ohne Beute den Ankerplatz verlassen und auf ein beliebiges Feld weiterziehen.

Punkteregen in der Hafenstadt

Am Ende der kleinen Rundreise kommen alle Wikingerschiffe wieder im Hafen an. Dort werden sie für ihre harte Arbeit auf See entlohnt. Je nach Art des ausliegenden Hafenplättchens bekommt ihr nun Siegpunkte für bestimmte Errungenschaften. Sonderpunkte kann es für bezwungene Monster geben, aber auch für eingesammelte Runensteine oder für das Waffenarsenal auf eurem Boot. Da die Hafenplättchen schon bei Spielbeginn gezogen werden, könnt ihr euer Beutegut taktisch planen und die besonders lohnenden Haltestellen ansteuern.

Während eurer Reise habt ihr zudem auch die Möglichkeit, euer Langboot zu verbessern. Im Set befinden sich einige Waffenplättchen, die ihr in euer Boot legen könnt. Eine Axt sorgt dafür, das ihr im Kampf gegen ein Ungeheuer nun einen Wikinger weniger opfern müsst. Ziemlich hilfreich sind auch die Segel an Bord. Für jedes Segel erhaltet ihr im Heimathafen einen zusätzlichen Krieger hinzu. An Bord installierte Flaggen bringen euch hingegen direkte Siegpunkte ein. Weiterhin gibt es noch das Mjölnir-Zeichen, das euch am Spielende ebenfalls Siegpunkte gibt, jedoch abhängig von der Zahl der Wikinger an Bord.

Optimierungsarbeiten am Langschiff

Am liebsten würde man sich da natürlich gleich das ganze Schiff mit solchen Verbesserungen vollstellen. Leider gehen die Ausbauten am Schiff aber auf Kosten der Transportkapazitäten für die Krieger. Für jeden Krieger an Bord benötigt ihr einen Holzschild als Stellfläche. Immerhin bringen einige Plättchen wenigstens noch einen eigenen Schild mit. Besonders wertvoll sind natürlich Schiffsverbesserungen, die gleich über zwei eigene Schilder verfügen. Sie bieten genug Platz für eure Krieger, bringen euch aber dennoch einen Vorteil ein.

Zudem möchtet ihr zwischenzeitlich vielleicht noch einige Waren unterwegs aufnehmen. Geplünderte Waren könnt ihr im Spielverlauf an bestimmten Haltestellen verticken, die über einen Marktplatz verfügen. Auf diese Weise lässt sich so manche Extramünze verdienen. Zusatzpunkte bringen auch Runensteine ein, die von Zeit zu Zeit erbeutet werden können. Je mehr Runensteine ihr im Spielverlauf sammelt, desto mehr Punkte springen für euch am Spielende heraus.

Flüssiger Spielablauf

Für eine Rundreise von Hafen zu Hafen braucht in meist nur knapp zehn Minuten. In einer Partie müsst ihr insgesamt vier Durchläufe absolvieren, sodass ihr mit einer ungefähren Spieldauer von vierzig Minuten rechnen müsst. Diese Zeit wird sogar in der Maximalbesetzung von vier Spielern nur selten überboten. Spielt ihr zu zweit, müsst ihr auf einen virtuellen Spieler zurückgreifen, der jedoch nicht weiter negativ ins Gewicht fällt.

Raids ist seit dem Herbst in deutscher Sprache verfügbar. Das Spiel ist für zwei bis vier Spieler ab zehn Jahren geeignet. Mittlerweile sollte das Spiel im regulären Handel problemlos verfügbar sein. Kostenpunkt: etwa 35€.

hochwertiges Spielmaterial
hoher Interaktionsgrad
flüssiger Spielablauf
einfache Regeln
materialbedingt etwas teurer

Sebastian Hamers

Als Brettspiel-Fan freue ich mich immer über Spiele mit hochwertigem Material. Gerade bei anspruchsvollen Spielen, mit denen ich gerne auch mal ein abendfüllendes Programm bestreite, stellt diese Qualität einen enormen Mehrwert dar. Bei Raids handelt es sich allerdings nicht um ein spielerisches Schwergewicht, sondern eher um ein schnelles Spiel mit einfachen Regeln. Das schlägt sich natürlich auch ein wenig im Preis des Spiels wieder. Mit 35€ ist Raids kein Schnäppchen. Dennoch begrüße ich die sorgfältige Materialauswahl bei Iello. Letztlich von Bedeutung ist schließlich, ob ein Spiel Spaß macht oder nicht. Raids spielt sich so angenehm fluffig und flüssig, dass ich es immer wieder gerne auf den Tisch packe. Beim Anblick der klingenden Geldmünzen sind selbst Nicht- und Wenigspieler verzückt und lassen sich zu einer Partie bequatschen. Mit den Regeln sollte niemand groß überfordert sein. Dennoch kommt der taktische Aspekt nicht zu kurz. Im Spiel gibt es durchaus einige wichtige Entscheidungen zu fällen. Sehr tragend ist auch der Aspekt der Interaktion. In Raids spielt nicht jeder Spieler alleine vor sich hin. Jede Aktion eines Spielers hat auch immer Folgen für die Mitspieler. Mit Raids bekommt ihr ein leicht zu erlernendes Spiel mit tollem Material, das sich schnell und unkompliziert spielt und so ein breites Publikum findet.
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