Test: Roll for Adventure

In den letzten Jahren ließen sich in der Brettspiel-Szene regelmäßig neue Trends ausmachen. Mal gab es in einem Jahr eine ganze Schwemme neuer Escape-Room-Spiele, mal waren es die geschichtsgetriebenen Legacy-Titel, die für reichlich Furore sorgten. Im laufenden Jahrgang wollte sich allerdings kein besonderes Genre aus der Masse der Spiele herauskristallisieren. Verfestigt hat sich aber wohl die Nachfrage nach kooperativen Brettspielen. Viele Verlage nahmen ein oder gleich mehrere Spiele dieser Art in ihr Programm auf. Kosmos präsentierte auf der SPIEL etwa das kooperative Würfelspiel Roll for Adventure, das euch in eine bunte Fantasy-Welt entführt.

Wieder einmal steht die Welt kurz vor dem Untergang. Der machtbesessene Meister der Schatten hat seine Kreaturen ausgesandt und bedroht das alte Königreich. Lediglich ein paar besonders kühne Helden stellen sich ihm in den Weg. Mit vereinten Kräften versuchen sie das drohende Unheil noch einmal abzuwenden. Für die Rettung des Reichs sind ihre individuellen Fähigkeiten genauso gefragt wie ihre reibungslose Zusammenarbeit.

Mit Machtsteinen gegen den Schattenlord

Das alte Königreich besteht aus vier Teilen, die ihr vor dem Spiel zu einem großen Spielfeld zusammensteckt. Es besteht aus Wüste, Wald, einer Festung und einer Eishöhle. Ihr macht euch auf den Weg durch das Reich, um vor Ort Machtsteine einzusammeln. Nur mit ihrer Hilfe lässt sich der Meister der Schatten in seine Schranken verweisen.

In der Rolle der Helden sind die Würfel eure mächtigste Waffe. Ausgerüstet mit je fünf Würfeln einer Farbe zieht ihr gemeinsam in den Kampf. Seid ihr am Zug, werft ihr zunächst mit sämtlichen Würfeln. Die Würfel dürft ihr nun auf dem Spielfeld einsetzen. Je nach gewähltem Ort, wartet eine andere Aufgabe auf euch, mit der ihr einen Machtstein erobern könnt. Ihr dürft dabei jedoch immer nur Würfel mit dem gleichen Ergebnis einsetzen. Setzt ihr also beispielsweise zwei Fünfer-Würfel ein, müsst ihr zunächst alle verbleibenden Würfel erneut würfeln, bevor ihr sie für die nächsten Aktion verwendet.

Der Kampf an vielen Fronten

In der Wüstenregion sammelt ihr Einser-Würfel. Der Wald nimmt hingegen nur hohe Würfelergebnisse entgegen, ihn könnt ihr nur mit Fünfen oder Sechsen füttern. Die mittleren Augenzahlen lassen sich hingegen in der Festung verwenden. Etwas flexibler seid ihr in der Eishöhle, sie nimmt alle Würfelergebnisse entgegen, jedes allerdings nur einmal. Somit lassen sich prinzipiell erstmal alle erwürfelten Ergebnisse verwenden. Es wäre ein Leichtes, die Würfelfelder in den Regionen zu bestücken und so die Machtsteine zu sammeln. Doch wie so oft hat die Sache einen gewaltigen Haken.

Das erste Problem liegt auf der Hand. Einmal eingesetzte Würfel verbleiben natürlich auf dem Spielplan und stehen euch somit in der nächsten Runde nicht mehr zur Verfügung. Erst wenn die Aufgabe gelöst ist, erhaltet ihr die Würfel wieder zurück. Deshalb enthalten die meisten Regionen auch mehrere Teilaufgaben, so dass euer Würfelpool zwischenzeitlich immer wieder aufgefrischt wird. Das zweite Problem kommt durch die

Heerscharen der Finsternis

ins Spiel. Sobald ein Spieler seinen Zug beendet hat, gelangen die Untertanen des Schattenlords an die Oberfläche. Zieht dazu eine Karte vom Stapel mit den Monsterkarten und deckt sie auf. Jedes Monster im Deck wird hierarchisch in die Armee des Meisters der Schatten eingruppiert. Kommt ein neues Monster ins Spiel, befiehlt es allen bereits ausliegenden rangniedrigeren Monstern, einen Angriff auszuführen. Anschließend wandert der neue Gegner in seine bevorzugte Region und attackiert das Königreich ebenso. Ab sofort bedroht nun ein weiterer Gegner das Reich. Er wartet nur auf einen ranghöheren Verbündeten, der ihn erneut in den Krieg schickt. So sammeln sich Runde für Runde neue Feinde um den Spielplan herum an. Jeder Gegner fühlt sich einer Region (Festung, Eishöhle, Wald oder Wüste) zugehörig und verrichtet dort seine Angriffe.

Große Armeen, die sich in einer Region versammelt haben, bedeuten eine große Bedrohung für das alte Königreich. Sobald eine gewisse Menge an Schadenspunkten verursacht wurde, fällt die Region an den Schattenlord. Dies bedeutet damit auch gleichzeitig das Ende des Spiels und eure Niederlage. Sobald auch nur eine der vier Regionen gefallen ist, verliert ihr das Spiel sofort.

Besonders niederträchtig ist der Meister der Schatten selbst. Er taucht im Spielverlauf mehrfach auf und schickt alle Kreaturen, die sich schon an der Oberfläche befinden, in den Kampf. Er selbst wird natürlich auch aktiv und greift das Gebiet an, das ihr mit einem Spezialwürfel ermittelt. Anschließend zieht sich der Schattenlord wieder zurück und wird wieder erneut ins Deck gemischt. Ihr könnt ihn nun besiegen, indem ihr genügend Machtsteine sammelt.

Gezielte Nadelstiche

Um für etwas Entlastung an den Fronten zu sorgen, könnt ihr einzelne Feinde auch direkt angreifen und unschädlich machen. Dazu reicht es aus, einen oder mehrere Würfel mit einer Gesamtaugenzahl von sechs oder mehr Punkten zu investieren. Auf diese Art eingesetzte Würfel stehen euch dann allerdings in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung, um beim Sammeln von Machtsteinen zu helfen. Es ist also ein gewisser Balanceakt, um die Suche nach den Machtsteinen zu forcieren, auf der anderen Seite aber das Reich nicht in die Hände der Gegner fallen zu lassen.

In euren Überlegungen sollte ebenfalls eine Rolle spielen, dass eingesetzte Würfel auf dem Spielplan als eine Art Schutzschild fungieren. Attackiert ein Gegner eine Region, bleiben ihre Angriffe zunächst in den Würfeln hängen. Anschließend müsst ihr den Würfel jedoch vom Feld nehmen und in den Strudel des Vergessens werfen. Dort werden im Spielverlauf sicher einige Würfel landen, die euch dann zunächst nicht mehr zur Verfügung stehen.

Der Strudel des Vergessens

Glücklicherweise gibt es zum Strudel des Vergessens auch eine Gegenbewegung. Füttert ihr den gegenläufigen Strudel der Erinnerung mit Würfeln, die eine Gesamtaugenzahl von zehn oder mehr Punkten aufweisen, wird dieser in Gang gesetzt. Alle eure verlorengeglaubten Würfel werden mit einem Schlag wieder freigesetzt.

Etwas Entlastung können zudem die individuellen Fähigkeiten der einzelnen Charaktere bringen. Obwohl am Spiel nur bis zu vier Spieler teilnehmen können, liegen gleich zehn unterschiedliche Helden bei. Über das Balancing der Charaktere lässt sich streiten, nicht jede Figur ist für das Fortkommen der Gruppe gleichermaßen hilfreich. Da es sich bei Roll for Adventure um ein kooperatives Spiel handelt, kann man darüber aber sicher hinwegsehen. Mit den Fähigkeiten lassen sich Würfel manipulieren, aus dem Strudel des Vergessens befreien, Schadenspunkte in einem Gebiet heilen und vieles andere mehr.

Ein Spiel der vielen Möglichkeiten

Der Einsatz verschiedener Charaktere ist jedoch nur eine von vielen Möglichkeiten, das Spiel ein wenig anders zu gestalten. Wenn ihr den Schwierigkeitsgrad beispielsweise etwas anheben wollt, könnt ihr die besonderen Feinde ins Spiel bringen, die etwas anders agieren als die Standard-Gegner. Dem Spiel liegen sogar ein paar Blanko-Karten bei, mit denen ihr eure eigenen Ideen einstreuen könnt.

Weitere Modulationsmöglichkeiten bieten auch die Gebietspläne. Sie sind beidseitig bedruckt und erlauben eine andere Anordnung der Würfel. Die Gebiete könnt ihr in beliebiger Variation anordnen. So habt ihr tatsächlich zahlreiche Möglichkeiten, das Spielfeld anders zu gestalten. Ebenso könnt ihr auch noch die Zahl der Machtsteine verändern, die ihr benötigt, um den Meister der Schatten zu besiegen. In Sachen Anpassungsmöglichkeiten trumpft Roll for Adventure groß auf.

Roll for Adventure ist über den Kosmos-Verlag erschienen und ist im Handel inzwischen verfügbar. Das kooperative Spiel ist für zwei bis vier Spieler ab zehn Jahren geeignet und kostet ungefähr 30€.

kooperative Spielweise
modularer Aufbau
zehn unterschiedliche Charaktere
Würfelspiel mit taktischem Einschlag
hoher Wiederspielreiz
Charaktere nicht gut ausbalanciert

Sebastian Hamers

Würfelspiele müssen sich oft den Vorwurf gefallen lassen, dass Sieg oder Niederlage zum großen Teil vom Glück abhängen. Dies trifft bei Roll for Adventure in Teilen natürlich auch zu. Ein Würfelspiel bleibt schließlich ein Würfelspiel und ist somit glücksabhängig. Der taktische Aspekt des Spiels ist aber nicht zu unterschätzen. In Roll for Adventure müsst ihr gemeinsam viele schwierige Entscheidungen fällen. Verteilt ihr die Würfel einfach wild auf dem Spielfeld, habt ihr kaum eine Chance, eine Aufgabe in den Gebieten zu erfüllen. Konzentriert ihr euch zu sehr auf einen Teilbereich, fehlt es euch möglicherweise aber an Flexibilität. Es mag zudem auch eine Taktik sein, besonders bedrohte Gebiete durch Würfeleinsatz vor weiterem Schaden zu schützen. Gehen euch die Würfel zur Neige, ist es vielleicht an der Zeit, den Strudel der Erinnerung zu aktivieren. Oft stehen gerade dann aber auch andere Aufgaben ganz oben auf der Agenda. In Roll for Adventure gibt es in der Tat viele Kleinigkeiten zu bedenken. Der kooperative Gedanke kommt in diesem Spiel nicht zu kurz. Nur wenn ihr euch gut absprecht, habt ihr eine echte Chance den Schattenlord aus dem Königreich zu vertreiben. Gut gefallen haben mir auch die zahlreichen Variationsmöglichkeiten des Spiels. Sie sorgen dafür, dass ihr das Spiel immer wieder anders gestalten könnt. So erhaltet ihr einen variantenreichen kooperativen Mix aus Glück und Taktik, der euch sicherlich lange Zeit unterhalten wird.
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