Test: Saboteur – The Lost Mines

Saboteur – The Lost Mines: Das zwergische Abenteuer im Test

Amigo lässt die Zwerge wieder los! Nach den Erfolgen von Saboteur und Saboteur 2 folgte vor rund zwei Jahren noch eine Zweispieler-Variante der Reihe. Ganz neu steht nun ein weiteres Spiel aus dem Saboteur-Universum im Handel. Rein optisch sticht Saboteur: The Lost Mines ziemlich aus der Produkt-Familie heraus. Aus einem kleinen Kartenspiel ist ein ausgewachsenes Brettspiel geworden. Kein anderes Saboteur-Spiel verfügt über einen so großen Umfang wie der vorliegende Titel. Das heizt natürlich die Erwartungen an. Mal sehen, ob die Saboteur-Zwerge auch diesmal wieder abliefern.

Eine gute Nachricht gibt es gleich zu Beginn. Der Blick auf die Rahmendaten des Spiels verrät, dass sich auch das neue Saboteur-Spiel seiner Traditionen bewusst ist. The Lost Mines erlaubt es gleich bis zu neun Spielern, sich an der Schatzjagd zu beteiligen. Auch wenn es im Handel mittlerweile einige Alternativen für große Spielrunden zu finden gibt, sind Spiele mit einer so großen Teilnehmerzahl immer noch rar.

Zwergische Schatzjagd

Wie es sich für ein klassisches Brettspiel gehört, legt ihr zunächst erstmal den Spielplan aus. Bis auf ein paar Fixpunkte findet ihr hier jedoch nur freie Wiesen vor. Ein Paradies für Zwerge, sie können sich auf dem freien Feld ihre Stollen und Wege buddeln, die sie zielstrebig zum Schatz führen sollen. Um die Schätze dreht sich auch im neuen Saboteur-Spiel alles. Vier Minen gilt es für die Zwerge möglichst schnell zu erreichen, um dort die Schätze zu plündern.

 

Bei den Zwergen herrscht seit Jahr und Tag eine strenge Clan-Struktur. Diese findet sich auch in The Lost Mines wieder. Im Spiel treten zwei verfeindete Zwergen-Teams gegeneinander an. Blaue Zwerge gegen gelbe Zwerge, das verspricht eine ähnliche große Rivalität wie zwischen Schalke 04 und Borussia Dortmund. Allerdings halten sich längst nicht alle Zwerge sklavisch an den Kodex des Clans.

Gute Zwerge, böse Zwerge

Bei Spielbeginn wird jedem Spieler eine Rolle zugeteilt. Mit dem Ziehen einer Zwergenkarte erfahrt ihr nicht nur, zu welchem Team ihr gehört, sondern bekommt auch Informationen, wie treu ihr dem eigenen Clan ergeben seid. Die meisten Zwerge handeln ganz brav nach dem Kodex des eigenen Clans. Erbeutete Schätze liefern sich stets artig bei ihrem Clan ab, die Beute wird am Spielende fair unter allen Zwergen verteilt. So sieht es das Sozialsystem des Clans vor.

Eine gute Sache eigentlich, doch leider gibt es unter den Zwergen noch ein paar besonders gierige Exemplare. In jedem Clan gibt es einen selbstsüchtigen Zwerg, der ausschließlich an sein eigenes Wohl denkt. Er behält am Spielende einfach jeden Schatz für sich selbst. Doch es kommt noch schlimmer. Weiterhin befindet sich in jedem Clan noch ein Saboteur. Er arbeitet inkognito für das andere Team. Seine Schätze liefert er beim Team des Gegners ab und teilt am Schluss die Beute mit dem Erzrivalen. Verräter!

Wer ist wer?

Selbstverständlich hält jeder Spieler seine Rolle streng geheim. Offen ist lediglich, ob euer Zwerg zum blauen oder zum gelben Clan gehört, zumindest offiziell. Erst am Ende des Spiels zeigt ihr euer wahres Gesicht. Das führt natürlich dazu, dass eigentlich niemanden vertraut werden kann. Es bedarf jedoch schon einer guten Beobachtung, um herauszufinden, welcher Spieler ein Verräter sein könnte. Vielleicht legt er in seinem Zug einen Weg, der für die Gegenseite irgendwie hilfreicher ist als für das eigene Team? Ansonsten habt ihr aber kaum eine Chance, die Identität eurer Mitspieler zu lüften.

Womit wir auch schon beim Legen der Wege wären. Kenner der Saboteur-Reihe wissen um das grundlegende Spielprinzip. Im Spiel befinden sich etliche Wegekarten, die ihr auf dem freien Feld auslegt und euch somit gemeinsam den Weg zu den Minen freischaufelt. Dazu stehen euch, je nach Spielerzahl, vier oder fünf Handkarten zur Verfügung. Unter diese Handkarten haben sich aber auch noch einige Aktionskarten gemogelt. So besteht eure Hand meist aus einer Mischung von Wege- und Aktionskarten.

Der Sturm auf die Minen

Seid ihr an Zug, dürft ihr eine Handkarte ausspielen. Die Wegekarten legt ihr auf dem Spielplan ab. Besonders viele Regeln müssen beim Legen nicht beachtet werden. Die neue Karte muss allerdings mit dem Wegenetz auf dem Plan verbunden werden. Alle Wege auf der gelegten Karte müssen in einen anderen Weg münden.

Einige Wegekarten verfügen über besondere Beschränkungen. Felsen stellten etwa eine Engstelle dar. Hier darf immer nur ein Zwerg gleichzeitig passieren. Wer seinen Zug auf einem Lagerfeuer beginnt, darf sich hingegen frisch ausgeruht ans Werk machen. In diesem Fall kann euer Zwerg in der laufenden Runde besonders viele Felder weit nach vorne ziehen. Ferner gibt es noch einige Hindernisse auf den Wegen. Die Route kann durch Baumstämme, Seen oder Gräben blockiert werden.

Gut gerüstete Zwerge

Es hilft alles nichts. Der blockierte Weg muss freigelegt werden. Ein Zwerg wird sich also opfern und mit Hilfe einer passenden Aktionskarte die Blockade entfernen. Mit Axt, Boot oder Seil könnt ihr die Hindernisse beseitigen. Setzt ihr die Aktionskarte ein, habt ihr den Weg jedoch für alle Zwerge freigemacht, für Freund und Feind.

Hilfreich sind auch die Aktionskarten zur Informationsbeschaffung. Mit ihnen erfahrt ihr beispielsweise die wahre Identität eines Mitspielers. Einige Karten erlauben es euch hingegen, eine Mine oder einen Schatz einzusehen. So erfahrt ihr etwas über den Wert der potentiellen Beute und werdet vor möglichen Gefahren gewarnt. Die Informationskarten helfen euch weiter, im Spiel die richtigen Entscheidungen zu fällen und sind entsprechend wertvoll.

Vorsicht Falle!

Einige Aktionskarten lösen zudem bestimmte Ereignisse aus. Ihr könnt ein Wegstück etwa mit einer Falle versehen. Die Falle kann nicht passiert werden. Wollt ihr dennoch an der Falle vorbei, müsst ihr sie auslösen. Dies geht auf Kosten einer Handkarte. Für den restlichen Spielverlauf müsst ihr nun mit einer Handkarte weniger auskommen. Nicht ganz so fies ist der Troll, der ebenso mit Hilfe einer Aktionskarte heraufbeschworen werden kann. Der Troll blockiert den Weg für einen Zug. Erst nach Ablauf einer gesamten Runde zieht der Troll wieder davon und lässt die Zwerge passieren.

Nachdem ihr eine Karte gespielt habt, dürft ihr eure Zwergenfigur noch bis zu drei Felder über den Spielplan bewegen. Euer Ziel habt ihr natürlich dabei immer im Fokus. Ihr habt es auf die Minen abgesehen, die wertvolle Schätze verheißen. Betretet ihr als erster Zwerg eine Mine, wird die Minenkarte aufgedeckt. Erst jetzt erfahrt ihr, um was für eine Mine es sich handelt.

Drachenhort

Im besten Fall enthalten Minen Edelsteine, Gold oder Silber. Die Schätze, die sich im Inneren der Mine verbergen, werden bereits vor dem Spiel ermittelt. Pro Spieler wird eine zufällige Schatzkarte gezogen und verdeckt in eine Auslage platziert. Die verdeckte Schatzkarte zeigt an, ob es sich um einen Edelstein-, einen Gold- oder einen Silberschatz handelt. Deckt ihr mit eurem Zwerg nun eine Edelstein-Mine auf, dürft ihr einen Edelsteinschatz aus der Auslage an euch nehmen. Vielleicht habt ihr mit einer Informationskarte ja schon etwas über den Wert der ein oder anderen Schatzkarte erfahren. Das kann an dieser Stelle natürlich ziemlich hilfreich sein.

Es spricht übrigens auch nichts dagegen, eine weitere Runde auf der Mine zu verharren. Solange sich noch Edelstein-Schätze in der Auslage befinden, kann die Mine weiter ausgebeutet werden. Wenn weg, dann weg! Die Zwerge des anderen Teams werden aber natürlich versuchen zu hindern, dass ihr eine Mine komplett alleine ausräumen könnt. Doch Vorsicht, eine der Minen wird von einem Drachen bewacht. Steigt ihr in den Drachenhort hinab, müsst ihr direkt einen Abzug von zwei Siegpunkten in Kauf nehmen. Einen Schatz erhaltet ihr natürlich ebenso nicht.

Die große Abrechnung kommt zum Schluss

Das Spiel endet, wenn entweder der Nachziehstapel aufgebraucht ist und alle Spieler keine Handkarten mehr haben oder wenn alle Schätze eingesammelt wurden. Dann kommt es zur großen Abrechnung. Jetzt werden auch die Rollen der Spieler enthüllt. Zwerge eines Teams werfen ihre Schätze zusammen und teilen die Beute gerecht auf. Etwaige Schätze, die sich nicht aufteilen lassen, werden an den erfolgreichsten Schatzsucher des Clans vergeben. Die selbstsüchtigen Zwerge teilen mit niemandem. Sie behalten alle Schätze für sich, profitieren aber auch nicht von den Erfolgen ihrer Teamkameraden. Saboteure geben ihre Schätze an das jeweils andere Team ab und nehmen an der Schatzverteilung des Rivalen teil.

Für einen Durchlauf benötigt ihr etwa zwanzig Minuten. Die Regeln schlagen vor, ein Spiel über zwei Durchläufe zu gestalten. Aber natürlich seid ihr hier ganz frei und könnt auch ein kürzeres oder längeres Spiel vereinbaren. Saboteur: The Lost Mines findet ihr ab sofort für rund 20€ im Handel.

auch für größere Gruppen geeignet
mit Verräter-Mechanik
einfache Regeln
bringt Viel- und Gelegenheitsspieler zusammen
in kleinen Gruppen nicht ganz so spaßig

Sebastian Hamers

Mir hat Saboteur: The Lost Mines genauso viel Freude bereitet, wie schon die vielen Vorgänger. Das liegt natürlich auch daran, dass am Grundprinzip des Spiels nicht viel gedreht wurde. Der zwergische Charme findet sich auch in The Lost Mines wieder. Die große Spielerzahl, immerhin bis zu neun Spieler, die das neue Saboteur erlaubt, sind schon ein dickes Pfund, mit dem das Spiel wuchern kann. In einer größeren Runde macht das Spiel dann auch tatsächlich am meisten Spaß. Einen Reiz bezieht The Lost Mines natürlich auch durch das Verteilen der verschiedenen Rollen. So ganz sicher könnt ihr euch nie sein, welcher Kumpan denn wirklich auf eurer Seite steht. Doch auch abseits dieser kleinen Verräter-Mechanik funktioniert das Spiel wirklich gut. Die einfachen Regeln erlauben ein flüssiges Spiel, das sich auch Gelegenheitsspielern schnell erschließt. Dennoch sind die Abläufe auch nicht so banal, dass Vielspieler vergrätzt die Nase rümpfen. So bringt das neue Saboteur alle an einen Tisch… und das sogar in großer Menge.
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