Test: Ta-Ke

Im japanischen Mittelalter genossen Professionen wie Ninja, Geisha oder Samurai ein besonders hohes Ansehen. Als Shogun versucht ihr diese und andere mächtige Personen auf eure Seite zu ziehen, um so euren eigenen Einfluss weiter zu vergrößern. Dieses Szenario dient als grobe Rahmenhandlung von Ta-Ke. Im Grunde verbirgt sich dahinter jedoch ein abstraktes Zwei-Personen-Brettspiel. Als Zielgruppe hat Autor Arve D. Fühler die Fans von anspruchsvollen Taktikspielen ins Visier genommen. Als solches hat Ta-Ke auch einiges zu bieten.

Der Glücksfaktor von Ta-Ke hält sich in engen Grenzen. Weder das Rollen von Würfeln noch das Ziehen von Karten sorgen im Spiel für ein zufälliges Element. In Ta-Ke ist von Beginn an alles transparent und grundsätzlich planbar. Ganz frei von Zufall ist das Spiel jedoch nicht. In der Spielfeldmitte reiht ihr zunächst fünf Stapel auf, die aus jeweils sieben Chips in verschiedenen Farben bestehen. Die Chips zieht ihr zufällig aus einem Stoffbeutel. Durch die zufällige Verteilung entsteht bei jeder Partie wieder eine neue Ausgangslage.

Im Spiel befinden sich insgesamt 35 Chips in fünf unterschiedlichen Farben. Jeder Chip stellt, je nach Farbe, einen Ninja, Samurai, Ronin, Daimyo oder eine Geisha dar. Mit diesen Chips werdet ihr im Spielverlauf häufig hantieren, was dank des hochwertigen Materials eine haptische Freude ist.

Backstreet Boys

Während sich in der Mitte des Spielfelds eine Wand aus Personenchips befindet, herrscht im Spielbereich des Shoguns noch gähnende Leere. Jeder Spieler verfügt über einen eigenen Hinterhof, in den nach und nach die Spielsteine aus der Mitte wandern werden.

Der Hinterhof besteht aus vier Spalten mit je drei Feldern. Jede Spalte ist für eine Berufsgruppe reserviert. Nehmt ihr einen Chip aus der Mitte, dann muss dieser Chip auf das hintere Feld der dazugehörigen Spalte gelegt werden. Eine Ausnahme stellen die Samurai dar. Sie fungieren als eine Art Joker und können in eine beliebige Spalte gesetzt werden. Ihr legt sie allerdings nicht auf den hinteren Platz, sondern stellt sie direkt an die Front. Es ist übrigens kein Problem, wenn der entsprechende Platz bereits belegt ist. Ihr könnt die Chips in diesem Fall aufeinander stapeln.

Nehmen-Werten-Weiter

Wenn ihr richtig mitgezählt habt, dann seid ihr sicher darauf aufmerksam geworden, dass der mittlere Platz in der Spalte noch ohne Funktion geblieben ist. Vorne liegen die Samurai, hinten werden die anderen Personenchips abgelegt. Letztere könnt ihr auf die mittlere Position schieben, um so eine Aktion auszulösen. Jede Profession bringt euch einen anderen Vorteil. In jedem Zug könnt ihr mit jeder Berufsgruppe genau eine Aktion durchführen. Bedenkt dabei aber, dass kein Chip wieder zurückgesetzt werden kann. Mit jedem Chip kann im gesamten Spiel also nur eine einzige Aktion bewirkt werden.

Seid ihr am Zug, müsst ihr einen den obersten Chips eines Stapels wählen und in euren Hinterhof legen. Dabei löst ihr gleichzeitig auch eine Wertung aus, die beiden Spielern Siegpunkte einbringt. Durch das Entfernen eines Personenchips habt ihr den darunterliegenden Chip freigelegt. Dieser ist für die Auslösung der Wertung nun relevant. Dank der farbigen Markierung der Chips seht ihr vorher schon genau, welcher Personenchip nach oben gespült wird. Es ist also keine Spekulation oder gar pures Glück, sondern schlicht Kalkül. Habt ihr beispielsweise einen Ninja freigelegt, dann zählt ihr zunächst die Anzahl aller freiliegenden Ninja in der Spielfeldmitte. Anschließend zählt ihr die Ninja im eigenen Hinterhof. Jeder Ninja, der sich jetzt noch auf dem hinteren Platz befindet, mit ihm also noch keine Aktion ausgeführt wurde, wird dabei sogar doppelt gewertet. Beide Summen werden nun miteinander multipliziert und schon habt ihr die Zahl der gewonnenen Siegpunkte ermittelt.

Den Gegenspieler im Blick

Da die Wertung stets für beide Spieler durchgeführt wird, bleibt euch wohl nichts anderes übrig als auch die Taktik des Gegners ebenfalls im Auge zu behalten. Außerdem solltet ihr euch gut überlegen wie ihr die Aktionen der Personen zu eurem Vorteil nutzt. Schließlich ist der aktivierte Chip bei der nächsten Wertung nur noch die Hälfte wert.

Bei der Auswahl der Chips aus der Mitte gibt es zudem eine weitere Einschränkung. Sobald ein Chip gewählt wurde, legt ihr auf den entsprechenden Stapel einen sogenannten Geisterstein. Stapel mit einem Geisterstein sind ab sofort tabu. Von diesem Stapel können keine weiteren Chips mehr genommen werden. Alle Geistersteine werden erst wieder entfernt, wenn auf jedem der fünf Stapel ein solcher Stein liegt. Der nächste Spieler hat dann wieder die freie Auswahl. Die Geistersteine sind ein weiteres taktisches Element, das ihr zu euren Gunsten einsetzen könnt, zumal sie sich auch durch bestimmte Aktionen beeinflussen lassen.

Die Macht der Ninja

Damit kommen wir auch endlich zu den Fähigkeiten von Ronin, Geisha & Co. Der Samurai hat keine besondere Fähigkeit. Er ist zwar flexibel und kann jeder Spalte zugeordnet werden, hat aber keinerlei Sonderaktion. Der Daimyo kann die Position der Samurai jedoch beeinflussen. Schiebt einen Daimyo um ein Feld nach vorne und ihr könnt bis zu drei Samurai-Chips verschieben. Das kann ganz hilfreich sein, um die eigene Wertung im aktuellen oder einen der nächsten Züge in die Höhe zu treiben. Der Ronin manipuliert hingegen die Geistersteine. Mit ihm könnt ihr einen Geisterstein beliebig versetzen oder sie sogar vom Spielfeld entfernen. Die Geisha lässt euch einen Personenchip versetzen. Beim Vertauschen darf allerdings kein Geisterstein betroffen sein, diese sind nach wie vor tabu.

Besonders mächtig sind die Ninja. Als einzige Figuren im Spiel greifen sie direkt in das Feld des Gegners ein. Mit ihnen dürft ihr einen Chip im gegnerischen Hinterhof nach vorne schieben und die so gewonnene Aktion zu euren Gunsten abwickeln. Feindliche Samurai sind davon nicht betroffen, da sie keine Sonderfähigkeit besitzen. Das Aktivieren gegnerischer Ninja ist ebenfalls nicht erlaubt.

Es gibt also zahlreiche Möglichkeiten, das Blatt zu den eigenen Gunsten zu drehen. Ein wenig Vorausplanung ist dabei allerdings nicht verkehrt. Wer zu kurz denkt, eröffnet seinem Gegenspieler so vielleicht einen Zug, mit dem er besonders viele Punkte kassieren kann. Es reicht eben nicht, einfach nur auf sein eigenes Spiel zu achten.

Ta-Ke ist mittlerweile im Handel eingetroffen und kostet etwa 25€, was angesichts des hochwertigen Materials ein durchaus angemessener Preis ist. Es handelt sich um ein reines Zwei-Personen-Spiel, für ein Match müsst ihr ungefähr eine halbe Stunde einplanen.

taktisch fordernd
hochwertiges Material
easy to learn, hard to master
Thema ziemlich aufgesetzt

Sebastian Hamers

Ta-Ke ist ein Spiel für Tüftler, Grübler und Planer. Wenn ihr gerne aus dem Bauch heraus spielt und mehr der eigenen Intuition folgt, dann solltet ihr vielleicht besser Abstand vom Kauf dieses Spiels nehmen. Ta-Ke fordert euch richtig Gehirnschmalz ab. Von Beginn an ist alles transparent und planbar. Nehmt ihr einen Chip, ist sofort nachvollziehbar, wie die Wertung ausfallen wird. Mit den Aktionen von Ninja & Co. lassen sich die Geschehnisse auf dem Spielfeld jedoch ordentlich manipulieren. So steht ihr nicht selten überraschend wieder vor einer ganz neuen Ausganglange und der geplante Zug muss noch einmal überdacht werden. Genau das macht aber auch den Reiz von Ta-Ke aus. Jeder möchte das Optimale aus seinem Zug rausholen, rechnet die Konstellationen durch, checkt die Folgen seines Zugs. Lasst euch mit der Planung der Taktik also ruhig etwas Zeit, dann werdet ihr mit diesem Spiel bestimmt viel Freude haben. Da es sich um ein reines Zwei-Personen-Spiel handelt, werdet ihr trotzdem nicht allzu viel Wartezeit in Kauf nehmen müssen. Zumal ihr die Zeit schon gut nutzen könnt, um die eigenen Möglichkeiten auszuloten. Passt euer Spielerprofil zur eingangs erwähnten Spezies, dann ist Ta-Ke eine echte Empfehlung.
Test: Der Pate Test: JBL Extreme