Test: World of Warcraft – Battle for Azeroth

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World of Warcraft: Unser Fazit nach einem Monat Battle for Azeroth

Kloppe die Siebte! Nach knapp zwei Jahren mit Legion geht seit dem 14. August die neueste Erweiterung für den König aller MMOs über die Ladentheke. Selbst mit 13 Jahren auf dem Buckel hat der Klassenprimus World of Warcraft kaum an Strahlkraft verloren und zieht Millionen Spieler in seinen Bann. Natürlich waren auch wir dieses Mal wieder mit dabei und haben uns zu Release die Nächte um die Ohren geschlagen, um unseren Hauptcharakter aufs Maximallevel zu bringen, uns an unbekannten Bossen die Zähne auszubeißen und der gegnerischen Fraktion ganz nebenbei ordentlich die Kauleiste zu richten. Nachdem nun mit Uldir auch der erste Schlachtzug seinen Weg ins Spiel gefunden hat und die Kriegsfronten für mächtig Gesprächsstoff sorgen, folgt unser Fazit. Wie glücklich sind wir nach einem Monat Battle for Azeroth?

Horde vs. Allianz 2.0

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Hoch lebe die Gnomen-Feuerwehr, die brennende Legion ist ausgelöscht – zumindest für den Moment. Nachdem wir in der letzten Erweiterung Sargeras und seiner Dämonenbrut die Stirn geboten haben, kehrt endlich wieder Ruhe ein in Azeroth. Mitten in Silithus klafft nun das monströse Schwert des Titanen wie eine Pinnnadel auf dem Reiseplan des Bösen und wiegt sich leicht im Wüstenwind. Das MMO-Leben könnte so schön sein. Ist es aber nicht, denn plötzlich beginnt die Welt eine wundersame Substanz abzusondern, die sich recht schnell als effektive Energiequelle herausstellt und einen Konflikt neu befeuert, der unlängst etwas in Vergessenheit geraten ist: Horde gegen Allianz. In Battle for Azeroth nimmt dieser Kampf Ausmaße an, die wir nie zuvor in World of Warcraft erleben durften. Unbändiger Hass brodelt in den Fraktionen, welcher in der Schlacht um den Kontinent sein Ventil findet.

Schon der vorbereitende Patch, bereits einige Wochen vor Release der Expansion spielbar, lieferte erste Einblicke zwischen die verhärteten Fronten und gipfelte in der Zerstörung des Weltenbaums Teldrassil und der Auslöschung von Undercity. Zum offiziellen Start der Erweiterung rückt schließlich der Krieg um das wertvolle Azerit in den Vordergrund, von den Anführern beider Fraktionen so erbittert betrieben, dass sie sogar in ganz neue Gefilde aufbrechen, um dort als erste Hand an die entscheidende Ressource legen zu können. Die Horde macht sich nach Anweisung von Sylvanas Windrunner auf den Weg zur Troll-Heimat Zandalar, während Anduin Wrynn mit seiner Allianz das Inselkönigreich Kul Tiras ansteuert. Was also zunächst nach einem permanenten Clash der beiden Fraktionen klingt, stellt sich schnell als eifriges Wettrüsten heraus, bevor es in den kommenden Monaten so richtig zur Sache geht.

Verästelte Wege

Dass Horde und Allianz in dieser Expansion ihren ganz eigenen Kontinent spendiert bekommen haben, bedeutet jedoch nicht, dass World of Warcraft die Konfliktsituationen ausgehen. Ganz im Gegenteil: Die Horde muss sich auf ihrer Insel mit einer waschechten Verschwörung in den Reihen der Trolle auseinandersetzen und einem garstigen Blutkult Einhalt gebieten, der versucht, mithilfe eines alten Gottes das Volk der freiheitsliebenden Mojo-Mampfer zu vernichten. Die Storyline der Allianz hingegen setzt auf eine alte Bekannte der Warcraft Geschichte und rückt die Vergangenheit von Jaina Proudmoore in den Fokus – Bürgerkrieg und Hexenverbrennung inklusive. Die frostige Zauberin war nämlich nicht immer die toughe Führungspersönlichkeit, als die wir sie kennengelernt haben.

Nachdem wir beide Storylines durchgespielt haben, müssen wir neidlos anerkennen: Das Wagnis, jeder Fraktion eine eigene Kampagne zu geben, gelingt, denn Blizzard schafft es, zwei fesselnde und doch gänzlich unterschiedliche Geschichten zu erzählen. Ihr seid also herzlich dazu eingeladen, den Weg von 110 bis 120 mit Charakteren beider Fraktionen zu bestreiten. Schade ist dabei nur, dass ihr als Hordler in der Regel nicht den blassesten Schimmer von dem habt, was auf Seiten der Allianz passiert, wenn ihr das erste Mal Fuß auf den gegnerischen Kontinent setzt – und umgekehrt. Die Konsequenz daraus ist allerdings nicht, dass sich beide Parteien auf ihrer Insel verschanzen und fröhlich den eigenen Geschäften nachgehen. Im Rahmen der sogenannten War Campaign werdet ihr immer wieder auf das feindliche Eiland geschickt, um dort Unruhe zu stiften und strategische wertvolle Außenposten zu errichten.

Zu neuen Ufern

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Diese lässt sich in etwa mit der Questline zum Freischalten eurer Artefaktwaffen in Legion vergleichen. Während ihr also auf dem eigenen Kontinent fleißig Erfahrungspunkte ansammelt, streut das Spiel immer wieder kleine Story-Highlights ein, die zumeist mit Zwischensequenzen und besonderen Belohnungen einhergehen. Auf Seiten der Horde ruft euch Nathanos Blightcaller alle paar Level wieder zurück auf das Kommandoschiff, um euch von dort aus in die – wie wir sie liebevoll nennen – neuen Bundesländer zu schicken. Gehört das Inselhopping anfangs noch zu den außergewöhnlichen Mechaniken der Expansion, entwickelt sich der zusätzliche Kontinent im Endgame schnell zu einer zweiten Heimat.

Zunächst geht es darum, auf feindlichem Gebiet erste Stützpunkte zu errichten und den Einfluss der gegnerischen Fraktion Stück für Stück zu untergraben, bis ihr euch zum Ende der Kampagne hin mitten in der Hauptstadt des Feindes wiederfindet und die erste große Schlacht der Erweiterung bevorsteht. Auch wenn es in Battle for Azeroth keine Kernfigur wie Illidan gibt, um die sich die Rahmenhandlung rankt, gehört die War Campaign wohl zum erzählerisch Besten, was Blizzard seit Jahren auf die Beine gestellt hat. Episch und emotional umschifft sie MMO-Klischees und kann auch spielerisch mit einigen witzigen Ideen punkten.

Krieg der Freiwilligen

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Ein netter Nebeneffekt, der mit dem Hin und Her zwischen den Kontinenten einhergeht, ist die lang ersehnte Frischzellenkur für das gute alte World-PVP. Ganz im Sinne der Kriegsthematik dürft ihr euch nämlich ab sofort mit gleichgesinnten Spielern anlegen, wann immer ihr wollt. Dedizierte PVP- und PVE-Server machen Platz für den brandneuen Warmode, den ihr frei Schnauze ein- und ausschalten könnt. Befindet ihr euch im Warmode, verfügt ihr in der offenen Spielwelt über ein paar neue Fähigkeiten, die besonders im Kampf gegen andere Spieler von Nutzen sind.

Außerdem erhaltet ihr beim Leveln 10% mehr Erfahrung und dürft euch auf Level 120 über bessere Belohnungen für World Quests freuen. Allerdings seid ihr währenddessen für Spieler der anderen Fraktion angreifbar und müsst euch gegebenenfalls mit ihnen um Questmobs und Co. prügeln. Zieht ihr es vor, in aller Ruhe aufzuleveln, könnt ihr den Warmode einfach ausschalten und seid somit nicht fürs PVP geflagt. Allerdings müsst ihr dann auch auf die zusätzlichen Boni verzichten – ein tolles System, das deutlich mehr Freiheiten eröffnet.

Entgeisterte Trolle und Seemannsgarn

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Abseits der War Campaign, die euch bis weit über das Level 120 hinaus begleitet, gibt es natürlich wieder einige neue Gebiete, die ihr auf eurem Weg Richtung Maximallevel bereist. Wie in Legion skalieren auch hier die Zonen mit eurem Level, sodass ihr die freie Wahl habt, in welcher Reihenfolge ihr sie absolviert. Im Großen und Ganzen dürfte euch jedes Gebiet für rund 4-6 Stunden beschäftigen, sodass ihr innerhalb von ca. 15 Stunden auf Level 120 angekommen sein solltet – je nachdem, ob ihr Questtexte lest, Zwischensequenzen überspringt oder euch euch lieber wild durchklickt.

In den Sümpfen von Nazmir setzt sich die Horde gegen marodierende Bluttrolle zur Wehr und verhindert die Auferstehung eines alten Gottes, während sich im sandigen Vol’dun die schlangenähnlichen Sethrak eingenistet haben und eine Verschwörung planen. Im grünen Dschungel von Zuldazar hingegen verhelft ihr einem Trollkönig zu neuer Macht und bewahrt ihn vor seinen intriganten Beratern. Unser persönliches Highlight auf Zuldazar sind allerdings die Loa, mystische Schutzgeister, welche die Geschicke der Insel im Geheimen lenken – allen voran Bwonsambi, der durchtriebene Totengott mit dem ein oder anderen lockeren Spruch auf den Lippen.

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Gruseliger geht es auf Kul Tiras zu. In den düsteren Wäldern von Drustvar hat sich ein diabolischer Hexenzirkel niedergelassen, der die Bewohner mit schwarzer Magie terrorisiert und allerlei verhextes Getier auf sie loslässt. Im Kontrast dazu erwartet Allianzler im Stormsong Valley eine grünes Idyll, wo sich zahlreiche Farmer niedergelassen haben, um das fruchtbare Tal zu bewirtschaften. Aber auch die Tidesages haben hier ihre Heimat gefunden, um die Schiffe der Kul Tiranischen Flotte zu segnen und für lange Überfahrten fit zu machen. Im Tiragarde Sound hingegen liegt die Hauptstadt der Allianz und dort ergründet ihr die Geschichte von Katherine Proudmoore und ihrer Tochter Jaina. Generell geht es auf Kul Tiras deutlich friedlicher zu. Der größte Gegner ist die Natur selbst.

Azerit statt Artefakt

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Neben einer taufrischen Geschichte hat Battle of Azeroth natürlich auch spielerisch einige Neuerungen parat. Diese sind auch bitter nötig, denn mit dem Pre-Patch hat das Spiel an einiges an etablierten Inhalten verloren. Blizzard hat sich dazu entschieden, sich in dieser Erweiterung von den umstrittenen Artefaktwaffen zu verabschieden, die erst mit Legion neu ins Spiel gekommen waren. Damit geht natürlich auch der Verlust einiger Artefakt-Fähigkeiten einher, was viele Klassen zwar einfacher zu spielen, zu Beginn der Erweiterung aber auch deutlich langsamer macht. Blizzard wäre jedoch nicht Blizzard, hätten sie nicht einen veritablen Ersatz für die verlorenen Waffen parat. So schenkt euch der gute Magni Bronzebeard bereits in den ersten Minuten von BfA einen schicken Klunker in Form einer Halskette, die ihr Stück für Stück zu einem mächtigen Werkzeug verbessert.

Statt Artefaktmacht geht ihr also auf die Suche nach Azerit, das ihr durch fast alle Aktivitäten auf Zuldazar und Kul Tiras erhaltet. Mit jedem Klümpchen davon, das ihr aus Azeroths eisernem Klammergriff befreit, steigt das magische Schmuckstück im Level. Diese Stufe ist wiederum mit neuen Ausrüstungsgegenständen verbunden, die ihr in der Erweiterung erhalten könnt. Statt Setitems findet ihr nämlich auf Kopf, Schulter und Brust einen brandneuen Typ von Gegenstand: Die Azerit-Rüstung. Anders als herkömmliche Gegenstände verfügen diese über verschiedene Slots, die ihr mit klassenspezifischen Traits füllen könnt. Einige davon sind aktiver Natur und erfordern beispielsweise, dass ihr kurz in einer Pfütze Azerit stehenbleibt, um einen kleinen Buff zu kassieren, andere geben euch einen passiven Wertebonus. Der Clou dabei: Je besser die Rüstung, die ihr findet, desto höher muss das Level eurer Halskette sein, um neue Traits freischalten und benutzen zu können.

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Grundsätzlich handelt es sich dabei um eine gute Idee, die Umsetzung kann allerdings bei Weitem nicht mit den Artefaktwaffen von Legion mithalten. Zunächst einmal ist das System so furchtbar gebalanced, dass bei richtig guten Items die Wartezeit auf einen neuen Trait enorm lang ausfällt – Frustmomente vorprogrammiert. Außerdem ist der Großteil der Traits im direkten Vergleich zu den Top-Vertretern so schlecht, dass bereits nach wenigen Wochen die Schadensklassen allesamt mit dem gleichen Set an passiven Skills herumliefen. Auch in puncto Epicness macht die Halskette neben den großartig designten Waffen aus der letzten Expansion keine gute Figur. Es fehlt schlichtweg die Identifikationsmöglichkeit mit einem Item, das nicht nur jeder Charakter besitzt, sondern auch noch für alle Klassen genau gleich aussieht. Für die Zukunft hoffen wir auf eine Questreihe, die aus der Halskette mehr macht als nur ein schnödes Gimmick, um die Charakter-Progression voranzupeitschen.

Reif für die Insel

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So fragwürdig die Umsetzung der neuen Azerit-Rüstungen auch ausfällt. In Battle of Azeroth gibt es – meiner persönlichen Meinung nach – ein Feature, das alle anderen in spielerischer Grausamkeit bei Weitem übertrifft: Island Expeditions. Als eine große Neuerung angekündigt, dienen die kurzen Abstecher in fremde Gezeiten im finalen Spiel vor allem dazu, Azerit zu beschaffen und die Grenzen der eigenen Nervenenden auszureizen. Das Grundprinzip ist denkbar einfach: Zu dritt begebt ihr euch auf ein instanziertes Eiland und müsst eine bestimmte Menge Azerit herankarren. Das bekommt ihr von sämtlichen Monstern auf der Insel, könnt es aus Vorkommen abbauen oder in gut versteckten Truhen finden. Ihr seid jedoch nicht die einzigen auf der Suche nach Schätzen und müsst euch deshalb mit drei Vertretern der gegnerischen Fraktion um die wertvollen Ressourcen streiten – ein Wettstreit gegen die Uhr.

Das Ganze gibt es in drei Schwierigkeitsgraden, in denen ihr gegen KI-Gegner antretet – je knackiger die Insel, desto besser fällt auch der Loot aus. Wer es richtig hart mag, kann darüber hinaus auch gegen menschliche Gegner spielen. Leider fühlen sich die Expeditionen bereits nach kürzester Zeit wie eine Pflichtaufgabe an. Besonders deshalb, weil euch das Spiel kaum Möglichkeiten gibt, den Schwierigkeitsgrad selbstständig nachzuvollziehen oder gar zu beeinflussen. Einige der Viecher, die auf der Insel warten, sind nämlich so übertrieben stark, dass ihr kaum zwei von ihnen gleichzeitig bekämpfen könnt, während andere – wohlbemerkt von gleicher Schwierigkeit – euch auch im Zwanziger-Pack nicht ein Haar krümmen. Etwas mehr Transparenz hätte den Island Expeditions wirklich gut getan.

An die Front

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Für deutlich mehr gute Laune sorgen da schon die Warfronts. Dieser neue Spielmodus lässt sich wohl am besten als eine Mischung aus Warcraft 3, Heroes of the Storm und World of Warcraft beschreiben. Woche für Woche kämpfen Horde und Allianz um die Vorherrschaft auf einer großen Karte, um sich High-End-Belohnungen zu sichern. Aktuell findet dieses Szenario nur im Arathihochland statt, wo ihr den Kampf um die Burg Stromgarde ausfechtet. Eine Fraktion führt immer den Angriff, während die andere ihre Festung verteidigt. PVEler müssen allerdings keine Angst haben, das Ganze ist kein typischer PVP-Modus, denn auch hier tretet ihr ausschließlich gegen NPCs des Feindes an. Bevor eure Fraktion jedoch losschlagen darf, müssen die Spieler erst ihren Beitrag zum Krieg in Form von hergestellten Gegenständen, Kriegsressourcen oder Gold leisten. Einige Tage später könnt ihr euch dann für das Szenario anmelden.

Wie in einem RTS geht es zunächst darum, Ressourcen zu sammeln, um die eigene Basis zu verstärken. Nachdem sich eure anfangs recht kleine Festung zu einem stattlichen Belagerungscamp entwickelt hat, startet ihr den Angriff, indem ihr Truppen in Richtung des Feindes entsendet. Wie an der Schnur ziehen diese los und nehmen Stück für Stück kleinere Stützpunkte der gegnerischen Fraktion ein, bis sie sich mit eurer Hilfe schließlich zum Innenhof der Burg vorgearbeitet haben, wo ihr mit 20 Mann gegen den Kommandanten antreten müsst. Liegt dieser im Staub (was aktuell noch keine große Leistung darstellt) hagelt es anschließend Loot und alle kehren glücklich auf ihre Inseln zurück. Für die nächsten Tage hält eure Fraktion nun das Arathihochland und kann sich zusätzlich an seltenen Gegnern und einem exklusiven Weltboss erfreuen. Damit stellen Kriegsfronten eine willkommene Ergänzung zum Spiel dar, die auch PVE-Spielern das Gefühl gibt, Teil eines exkalierenden Konflikts zu sein.

„A Turtle made it to the water“

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Nach einer recht kurzen Levelphase folgt in Battle for Azeroth der Teil von World of Warcraft, den viele Spieler als Essenz von MMORPGs empfinden: Das Endgame. In diesem Bereich muss sich ein gutes Spiel beweisen, um auch langfristig Erfolge feiern zu können. Was gibt es also zu tun, nachdem man in BfA das Maximallevel erreicht hat? Eines der wohl beliebtesten Systeme, die Blizzard jemals in ihr spielerisches Aushängeschild implementiert hat, findet ihr auch in der neuesten Expansion: Die World Quests. Auf Level 120 angekommen, flitzt ihr über alle sechs wunderschön atmosphärischen Zonen und erledigt kleine Aufgaben, die euch mit Ruf, Items, Ressourcen oder Gold versorgen. Besonderes Augenmerk hat Blizzard dieses Mal auch auf die Musik gelegt, die perfekt auf jedes Gebiet zugeschnitten ist und uns auch nach einem Monat noch eine Gänsehaut verpasst.

Hinzu kommen tägliche Belohnungen, für die ihr eine Anzahl von Quests im Namen einer bestimmten Fraktion erledigen müsst – Kennen wir, haben wir schätzen gelernt. Natürlich gehen die World Quests immer mit einer gewissen Portion Grinding einher, die im Genre weiterhin zum Standard gehört. Auch die Qualität der kleinen Aufgaben schwankt je nach persönlichem Geschmack. Manchmal geht die Hassliebe zu Quests sogar so weit, dass sich aus der simplen Anweisung, 12 Babyschildkröten vom sicheren Bau ins Meer zu eskortieren, eine ganze Memekultur entwickelt. Beispiel gefällig?

Mächtig was zu tun

Darüber hinaus gibt es natürlich auch wieder eine ganze Reihe neuer Dungeons, die ihr wie in Legion in steigendem Schwierigkeitsgrad absolviert, bis ihr schließlich in den Mythic + Instanzen euer ganzes Können testen und hochwertigen Loot erbeuten könnt. Die elf Dungeons haben allesamt ihren ganz eigenen Charme und warten mit neuen Mechaniken auf, die mal mehr mal weniger komplex ausfallen. Besonderer Liebling von Blizzard in Battle for Azeroth: Bosse und Trashmobs, deren Blickrichtung bestimmt, wohin tödliche Fähigkeiten fliegen. Hier ist volle Konzentration gefragt. Ob wir in einem alten Trollgrab einem verblichenen König gegenüberstehen oder einem Riesenkraken mit ordentlich Kanonenfeuer einheizen: Sowohl optisch als auch spielerisch gehören die Dungeons in BfA zum Besten, was wir von World of Warcraft je gesehen haben.Test: World of Warcraft - Battle for Azeroth-Bild09

Die wohl größere Herausforderung wartet abschließend aber im neuen Schlachtzug Uldir, der inzwischen sogar auf dem mythischen Schwierigkeitsgrad verfügbar ist. Gemeinsam mit 19 Mitspielern erkundet ihr uralte Trollruinen, in deren Tiefen sich ein schlafendes Übel erhebt, um den Kontinent mit zerstörerischer Blutmagie dem Erdboden gleich zu machen. Dort trefft ihr außerdem auf alte Bekannte aus den Storylines der Horde und stattet euch ganz nebenbei mit den besten Gegenständen im Spiel aus. Unterschätzen solltet ihr die Raidinstanz allerdings keinesfalls, denn auch wenn die ersten vier Bosse – übrigens sehr innovativ und kreativ gestaltet – recht schnell umkippen, zieht der Schwierigkeitsgrad Richtung Endboss nochmal eine ganze Stufe an. Für PVE-Spieler gibt es nichts Besseres als einen Schlachtzug, der sie für Monate beschäftigt. Auch in dieser Hinsicht liefert Battle for Azeroth ab und überzeugt somit auf ganzer Linie.

Verzweigtes Storytelling auf hohem Niveau
Gute narrative Balance zwischen Horde vs. Allianz und Erstarken der alten Götter
Kriegsfronten bringen Abwechslung in den Spielalltag
Frischzellenkur für's World-PVP mit War Campaign und Warmode
Wunderschöne Szenerien, Dungeons und ein atmosphärischer erster Schlachtzug
Konzepte von World Quests und Mythic+ weiter verfeinert
Handlungsstränge gehen für Spieler nur einer Fraktion verloren
Island Expeditions und Azerith-Rüstungen wenig gelungen
Grind-Elemente weiterhin ausgeprägt
Klassendesign anfangs noch etwas behäbig

Christian Böttcher

Nach mehr als 150 Spielstunden mit Battle for Azeroth wagen wir eine Prognose und blicken gleichzeitig zurück. Nachdem Legion überwiegend positiv aufgenommen wurde, hatten viele Spieler mit der Befürchtung zu kämpfen, dass es mit der neuen Expansion wieder bergab geht. Genau das Gegenteil ist jedoch der Fall. Blizzard nimmt sich etliche Mechaniken aus der Vergangenheit zur Brust und verfeinert das Spiel ganz besonders für PVE-Spieler. Dabei kommt jedoch auch das lange vergessene World-PVP nicht zu kurz, das dank Warmode seinen zweiten Frühling erlebt. Das Wagnis, für Horde und Allianz separate Storylines und Kontinente bereitzustellen, ist aufgegangen und resultiert in der besten Level-Erfahrung seit Start des Spiels. Doch auch abseits von emotionalen und mutigen Geschichten weiß BfA zu überzeugen, denn neue Features wie die Warfronts sorgen für reichlich Abwechslung und schwächen den Grind, der mit MMORPGs einhergeht, auf ein Mindestmaß ab. Für Neueinsteiger wie Routiniers gilt: World of Warcraft bleibt völlig zurecht das Nonplusultra im Genre und ist nicht weniger ein Zeitfresser als vor 13 Jahren - wenn auch ein unglaublich gelungener. Wie glücklich sind wir also nach einem Monat? So glücklich, dass wir kaum aufhören können, diesen Test mit lobenden Worten zu füllen, obwohl wir stattdessen auch weiterzocken könnten.
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