Test: Total War: Warhammer

In der Vergangenheit schickte uns Creative Assembly sowohl quer über den Globus, als auch durch die unterschiedlichsten Epochen der Zeitgeschichte. Von Napoleon bis Attila und vom römischen Imperium bis hin ins feudale Japan. In der Total War-Reihe konnten wir somit allerlei historische Orte besuchen und die Geschichte zahlreicher Fraktionen in die Hand nehmen. Dass sich das Entwicklerstudio mit Total War: Warhammer nun vorgenommen hat, der irdischen Welt den Rücken zu kehren und uns das Fantasy Universum des Table-Top Spiels zu präsentieren, stellt sowohl einen frischen Ansatz, aber auch einen mutigen Schritt dar. Das dürfte wohl besonders bei Puristen, welche speziell die geschichtlichen Aspekte der Serie lieben gelernt haben, für hochgezogene Augenbrauen sorgen. Warum jegliche Besorgnis fehl am Platz ist, das zeigen wir euch im Folgenden.

Test Total War Warhammer Screenshot 2

Vier Fraktionen und der Kampf um die Vorherrschaft

Fans der Total War-Serie dürfen zunächst einmal beruhigt aufatmen, denn im Herzen bleibt der neueste Ableger auch weiterhin ein typisches Total War, bei dem sich am Grundrezept nichts großartig verändert hat. Natürlich gibt es gewisse Anpassungen, die notwendig sind, um dem Lore hinter Warhammer gerecht zu werden, aber das Prinzip, auf der Weltkarte seine Fraktion zu verwalten und in Echtzeitschlachten riesige Heere aus der Vogelperspektive zu dirigieren, bleibt auch in Total War: Warhammer weiter bestehen.

Die markanteste Veränderung, abgesehen von der ganzen Fantasy Thematik, stellen die vier Hauptfraktionen des Spiels dar: Zwerge, Imperium, Grünhäute und Vampirfürsten. Zum Spielstart gilt es, sich zunächst für eine dieser Rassen zu entscheiden, die nicht nur mit jeweils eigenen Siegbedingungen, sondern auch mit einem ganz eigenen und damit asymmetrischen Gameplay daherkommen. Die Vampirfürsten verseuchen beispielsweise das Land auf dem sie marschieren, erleiden dafür aber auf fremden Territorien Schaden. Zwerge und Grünhäute sind dahingegen in der Lage sich auch unterirdisch durch ein altes Tunnelnetzwerk fortzubewegen, was ihnen die Möglichkeit gibt, normalerweise unpassierbare Gebirgsketten schnell zu überwinden.

Test Total War Warhammer Screenshot 1

Aber nicht nur auf der Übersichtskarte lassen sich solche Asymmetrien vorfinden, sondern vor allem in den Schlachten, da sich jede Fraktion durch ganz eigene Armeestrukturen auszeichnet. Zwerge sind so beispielsweise zu Fuß nur sehr träge unterwegs, verfügen dafür aber über technische Wunderwaffen und sogar fliegende Gyrokopter-Einheiten, wohingegen die Grünhäute auch schon mal mit Trollen angreifen, die umgerechnet vier Zwerge groß sind und ordentlich draufhauen können. Vampirfürsten setzten beispielsweise auf ganz andere Angriffsmuster, wozu insbesondere Kreaturen der Finsternis genutzt werden, sodass sich Feinde dieser auch schon mal auf Angriffe von Fledermausschwärmen oder finsteren Varghulfs gefasst machen müssen.

Dieses immense Ausmaß an asymmetrischen Gameplay-Mechaniken bietet Spielern von Total War: Warhammer nicht nur ein großes Maß an Abwechslung, sondern auch einen immensen Wiederspielwert. Wer nach dem Spielen aller vier Fraktionen noch nicht genug haben sollte, der darf sich auch noch auf die zusätzlich erwerbbare Fraktion des Chaos freuen, die sich nicht in Siedlungen niederlässt, sondern eine Art Vagabunden-Leben führt und quer durch die alte Welt reist, um für Tod und Verderben zu sorgen. Die alte Welt stellt übrigens den Schauplatz hinter dem Spiel dar, welcher sich in Zukunft durch zwei weitere Total War-Ableger inklusive zahlreicher neuer Fraktionen noch erheblich erweitern soll.

Test Total War Warhammer Screenshot 4

Die politischen Feinheiten und der Weg durchs Skillsystem

Neben dem üblichen Abschlachten feindlicher Heere und dem Einsacken so mancher Siedlung gesellen sich in Total War: Warhammer auch diverse Aufgaben hinzu, die insbesondere an das gewählte Oberhaupt eures Volkes gebunden sind. Dies sind zumeist langwierige Aufgaben mit diversen Voraussetzungen, die es zu erfüllen gilt. Aber auch kleinere Aufgaben wollen erledigt werden und können insbesondere der Kriegskasse zugutekommen. Bei den Zwergen kommt eine solche Aufgabe als Groll daher, der im sagenumwobenen Damaz Kron niedergeschrieben wurde. Hierbei handelt es sich um einen uralten Wälzer, in dem alle Grölle des Volkes festgehalten werden, und einen solchen zu begleichen stellt für einen echten Zwerg natürlich eine Ehrenfrage dar.

Test Total War Warhammer Screenshot 3

Wird so beispielsweise eine eurer Festungen von Grünhäuten angegriffen, so wird dies automatisch festgehalten und erst wenn diese Schuld heimgezahlt wurde, kann der gemeine Zwerg sein Bier in Ruhe genießen. Abseits dieser Mini-Quests bekommen wir es im Verlauf der Kampagne zudem auch immer wieder mit kleinen, zufälligen Events zu tun, die jeweils diverse Einflüsse auf das Spielgeschehen haben. Mal sind dies unabänderliche Geschehnisse, wie ein Aufziehen von magischen Winden, die Einfluss auf das Wirken von Magie haben, aber auch können dies Events sein, in denen wir vor die Wahl gestellt werden. Beispielsweise hat sich ein einflussreicher Zwerg unehrenhaft verhalten, sodass wir entscheiden müssen, ob wir diesen zum Ablegen des Slayer-Eids zwingen oder drüber hinwegsehen wollen. Jede dieser Entscheidungen kann dabei Einflüsse auf die öffentliche Ordnung, auf die Rekrutierungskosten von Einheiten oder auf unzählige andere Mechaniken haben, sodass eine Entscheidung oft wohl überlegt sein sollte.

Sehr sympathisch ist des Weiteren das Forschungssystem hinter dem Spiel gehalten, in dem wir nach und nach neue Entwicklungen freischalten können, die zudem natürlich eng an die gewählte Fraktion angepasst wurden. Auf der anderen Seite erhalten wir auch für jeden Helden und jeden General ein eigenes Fähigkeitensystem, welches auf verschiedene Art und Weise ausgerichtet werden kann. Die Artillerie der eigenen Armee zu verbessern, die wirtschaftlichen Eigenschaften einer Region zu optimieren oder aber als schlagkräftiger Haudrauf an vorderster Front zu agieren, stellen nur einige der hier möglichen Skillungen dar. Aber besonders die im Kampf aktivierbaren Fähigkeiten sollen nicht unerwähnt bleiben, da wir diese individuell im Laufe einer Schlacht ausführen können, um passive Boni zu erhalten oder einer feindlichen Einheit sofortigen Schaden via Magie zukommen zu lassen.

Test Total War Warhammer Screenshot 6

Episch inszeniert, aber mit schlankerem Verwaltungssystem

Was gerade im Vergleich zu früheren Total War-Spielen auffällt, ist das simplere System der Städteverwaltung. Nach wie vor gilt es, viele Werte im Auge zu behalten, wozu beispielsweise die öffentliche Ordnung gehört. Sinkt diese auf ein kritisches Niveau, drohen Aufstände, die durch Gewalt niedergeschlagen werden müssen. Diese Ordnung kann dabei sowohl  positiv als auch negativ von vielen Aktionen beeinflusst werden. Senken wir beispielsweise die Steuern, so nimmt die Ordnung zu. Allerdings stellt gerade diese Aktivität eine Funktion dar, die in Total War: Warhammer stark vereinfacht wurde. Während wir diese in früheren Ablegern noch stufenweise optimieren konnten, ist es hier nun nur noch möglich sie einzutreiben oder ganz auszulassen. Gerade für Einsteiger kann das zwar zumindest ein Zahnrädchen im komplexen Total War-Mühlwerk entfernen, für Fans wird dies allerdings eher ein Kritikpunkt sein, der aber nicht allzu schwerwiegend ausfällt.

Dafür punktet das Spiel enorm in der Inszenierung der Welt. Diese wird uns dabei nicht nur auf der Strategiekarte prächtig präsentiert und auch auf den unterschiedlichen Schlachtfeldern der Welt, auf denen wir mit unseren Armeen herumwuseln, lässt sich einiges erspähen. Dies beginnt mit den Landstrichen, die von bewaldeten Gegenden bis hin zu kargen Einöden reichen, und endet noch lange nicht bei den atmosphärischen Hintergründen, die in der Ferne zu erblicken sind. Besonders gefiel uns zudem die Möglichkeit, örtliche Unwegsamkeiten des jeweiligen Schlachtfelds zu nutzen. Kleine Hügel lassen sich ideal verwenden, um die Reichweite eigener Fernkampfeinheiten zu erhöhen und Wälder sind nach wie vor perfekt geeignet, um Formationen vor dem neugierigen Auge des Gegners fernzuhalten.

Test Total War Warhammer Screenshot 5

Enormer Wiederspielwert dank asymmetrischen Fraktionen
Gelungener Bruch von Realität zu Fiktion
Auch für Warhammer-Neulinge super geeignet
Trotz Fantasy auch weiterhin ein wahres Total War
Großartig inszenierte Welt
Ein leicht verschlanktes Städte-Verwaltungssystem
Events wiederholen sich zu oft

Daniel M.

Seit Shogun 2 hat mich kein Total War-Ableger mehr so begeistert wie dieser. In Total War: Warhammer bekommen wir es nun nicht nur mit einem willkommenen und frischen Bruch der Serie zu tun, in der wir erstmalig in einer fiktiven Welt unsere Schlachten führen können, auch stellt das asymmetrische Gameplay innerhalb der vier Fraktionen des Titels eine spannende Mechanik dar, die für viel Abwechslung und einen hohen Wiederspielwert sorgt. Dabei schafft Creative Assembly gekonnt den Sprung, den Titel auch für Neueinsteiger in die Fantasywelt hinter Warhammer attraktiv zu gestalten, denn Fans wissen, wie komplex diese tatsächlich ist. Ich werde unter Garantie noch mehrere hundert Spielstunden mit dem Titel verbringen können und freue mich jetzt schon auf den zweiten und dritten Ableger, die uns sowohl komplett neue Fraktionen als auch weitere Bereiche der riesigen Warhammer Welt freischalten werden!
Test: Shadow of the Beast Test: Thrustmaster TMX Force Feedback
Comments