Victorian Masterminds im Test: Brettspiel mit Steampunk-Flair

Victorian-Masterminds-Kraken

Victorian Masterminds: Ein Paradies für Freizeitschurken.

Die Welt droht im Chaos zu versinken. Ein paar Superschurken treiben mit der Polizei ein Katz-und-Maus-Spiel. Sie haben es offenbar auf bedeutende Monumente wie den Eiffelturm, Big Ben oder das Kolosseum abgesehen. Die riesigen Gebäude verschwinden vor den Augen der Gesetzeshüter, die dem Treiben der Bösewichter hilflos ausgeliefert sind. Im Hintergrund droht der Weltordnung allerdings noch weiteres Ungemach. Die gestohlenen Monumente sind nur ein Ablenkungsmanöver. Tatsächlich basteln die Superschurken bereits an mächtigen Maschinen, mit denen sie die Welt beherrschen werden.

Zum Glück müsst ihr euch in Victorian Masterminds nicht die Sorgen der Polizei machen. Ihr steht auf der Seite der lachenden Schurken. Als Oberbösewicht seid ihr bereits im Besitz eines Bauplans für eine echte Teufelsmaschine. Es fehlen lediglich noch ein paar wichtige Bestandteile, um die Maschine in Gang zu setzen. Dazu bereist ihr die Metropolen der Welt, sammelt die nötigen Materialien ein und sorgt mit gestohlenen Gebäuden für reichlich Verwirrung bei den Gesetzeshütern.

Scotland Yard steht vor einem Rätsel

Zu eurem Leidwesen sind die gesuchten Bestandteile überall auf dem Erdball verteilt. Ausreichend Kupfer holt ihr euch aus London, Schrauben werden aus Washington geholt. Ihr dürft euch aber nicht zu starr auf den Ausbau der Maschine konzentrieren. Die Polizei auf der Welt rüstet überall mächtig auf. Deshalb solltet ihr auch Moskau gelegentlich einen Besuch abstatten, wo ihr euer eigenes Waffenarsenal aufstocken könnt. In Paris rekrutiert ihr neue Wissenschaftler für euer Projekt und in Rom ergänzt ihr euren persönlichen Da-Vinci-Kodex. Mit seinem Wissen weitet ihr eure Möglichkeiten aus und werdet zur größten Bedrohung für die Weltordnung.

Da ihr nicht überall auf der Welt sein könnt, schickt ihr eure Komplizen um den Erdball. Die kommen in Form von Chips ins Spiel. Seid ihr am Zug, platziert ihr einen Komplizen verdeckt in einer beliebigen Stadt. Diese schlummern allerdings zunächst und bleiben passiv. Erst wenn sich insgesamt drei Komplizen in einer Stadt befinden, egal zu welchem Superschurken sie gehören, werden sie aktiv. Sie handeln ihre Fähigkeiten jetzt in der Reihenfolge ab, in der sie in der Stadt eingetroffen sind.

Material für die Teufelsmaschine

Jeder Komplize ist vorrangig in eine Metropole gereist, um die oben erwähnten Materialien für euch einzusammeln. Diese Aufgaben werden eure Schergen auch problemlos verrichten. Jeder Komplize verfügt allerdings noch über eine Zusatzfähigkeit. Auf fünf verschiedene Komplizen könnt ihr insgesamt zurückgreifen. Jeder Superschurken verfügt dabei über ein identisches Set. Unter euch Schurken herrscht also echte Chancengleichheit.

In Victorian Masterminds wird nicht an der Uhr gedreht – stattdessen wird sie gleich geklaut.

Beim Sammeln von Material ist Komplize „Nummer Zwei“ besonders hilfreich. Er verdoppelt die Ausbeute in der Stadt. Die Handlangerin erlaubt euch, einen Auftrag in der Stadt zu erfüllen. Ein Auftrag pro Stadt wird bereits zu Spielbeginn ausgelegt. Erfüllt ihr eine bestimmte Bedingung, könnt ihr jetzt mit Hilfe der Handlangerin die Auftragskarte an euch nehmen. Sie gibt euch am Spielende ein paar Extra-Siegpunkte.

Vielseitige Schergen

Verhindert werden kann das beispielsweise durch einen feindlichen Saboteur, der ebenfalls zum Komplizen-Paket zählt. Der Saboteur kann die Aktion eines nachfolgenden Komplizen negieren. Wenn ihr abschätzen könnt, was euer Mitspieler im Schilde führen, lässt sich so vielleicht noch das Schlimmste verhindern.

Ohne Komplizen kommt ihr als Bösewicht nicht voran.

Mit der Draufgängerin könnt ihr hingegen Gebäude aus einer Stadt verschwinden lassen. In jeder Stadt befindet sich je eine Universität, eine Fabrik, ein Brennofen sowie ein ganz besonderes Wahrzeichen der Stadt. So eine Aktion bleibt der örtlichen Polizei aber dann doch nicht gänzlich verborgen. Deshalb dürft ihr das Gebäude auch nur aus der Stadt entfernen, wenn es die eigene Feuerkraft mit der Stärke der Polizei aufnehmen kann.

Mit jedem entwendeten Gebäude verschärfen sich allerdings auch weltweit die Sicherheitsmaßnahmen. Es wird für euch als Superschurke also immer schwerer, die Ordnungshüter erneut zu überwinden. Als fünfter Scherge kommt noch der Ingenieur ins Spiel. Er sitzt direkt an eurer Maschine und kann ihre Spezialaktion für euch auslösen. Jede Maschine besitzt eine andere Fähigkeit. Durch den weiteren Ausbau des Geräts lassen sich zudem weitere Bonusfunktionen freispielen.

Die Welt versinkt im Chaos

Beim Verteilen der Komplizen kommt es vor allem auf das richtige Timing an. Ein Saboteur zur rechten Zeit kann den genialen Schachzug eines Konkurrenten verhindern. Habt ihr mit der Draufgängerin gerade eine Universität verschwinden lassen? Dann muss eine mögliche zweite Draufgängerin eines anderen Spielers jetzt gegen die Feuerkraft einer verstärkten Polizei antreten. Dumm gelaufen, wenn da jemand zu knapp kalkuliert hat.

Besonders beim Gebäudeklau ist Timing essentiell.

Letztlich seid ihr immer bestrebt, möglichst viel Chaos in der Welt anzurichten. Das Entwenden der Gebäude ist eine von vielen Möglichkeiten dazu. Weitere Punkte erhaltet ihr, wenn Aufträge in einer Stadt erfüllt werden. Ebenso stellt eure Maschine eine Bedrohung für die Ordnung auf der Erde dar. Je weiter ihr eure Maschine ausgebaut habt, desto mehr Punkte winken euch am Ende des Spiels. Nicht vernachlässigen solltet ihr zudem den Da-Vinci-Kodex.

Die Lehren des Da-Vinci-Kodex

Mit ihm könnt ihr nicht nur Siegpunkte generieren, sondern erhaltet auch noch mehr Kontrolle über das Handeln eurer Komplizen. Zunächst dürft ihr eure Schergen-Chips nur von oben herunterspielen. Ihr dürft euch den Chip zwar vorher ansehen, könnt die Reihenfolge jedoch nicht verändern. Das schränkt euch in den Möglichkeiten natürlich ziemlich ein.

Diese fünf Handlanger stehen euch zur Verfügung.

Ab einem gewissen Ausbau des Da-Vinci-Kodex seid ihr dieser Limitierung jedoch nicht länger unterworfen. Aus den verbleibenden Chips eures Schergenstapels dürft ihr einen beliebigen Chip aussuchen, den ihr nun auf eine der Städte platziert. So habt ihr deutlich mehr Kontrolle über das eigene Handeln. Dazu tragen auch etwaige Wissenschaftler bei, die ihr im Spielverlauf möglicherweise für eure Machenschaften einspannen konntet.

Im Dienst der Wissenschaft

Führt euch der Weg so manches Mal nach Paris, schließen sich euch regelmäßig korrupte Wissenschaftler an. Diese könnt ihr im Spielverlauf reinvestieren, um eine freie Sonderaktion zu erwirken. Für einen Wissenschaftler dürft ihr einen Komplizen vom Ablagestapel erneut einsetzen, für zwei Wissenschaftler gibt es gleich einen Extra-Zug. Legt ihr gar drei Wissenschaftler ab, dürft ihr ein beliebiges Monument stibitzen. Dazu müsst ihr eure Feuerkraft noch nicht einmal mit der Polizei messen.

Auch die Verpackung glänzt mit Steampunk-Charme.

Mit diesen fünf Aktionen der Komplizen sowie den Sonderaktionen der Wissenschaftler bewegt ihr euch durch das Spiel. Im Spielverlauf werden eure Schurken mehrfach recycelt. Sobald der Nachziehstapel mit den Schurken geleert wurde, kommen abgelegte Komplizen wieder ins Spiel und können erneut verwendet werden. Erst wenn es einem Spieler gelungen ist, seine Maschine zu komplettieren, wird das Ende des Spiels eingeläutet. Alternativ endet das Spiel auch, wenn die Polizei ihre maximale Feuerkraftstufe erreicht hat.

Bis zum Spielende vergeht etwa eine knappe Stunde. Victorian Masterminds ist für zwei bis vier Spieler ab zehn Jahren geeignet. Das Spiel kommt über Asmodee in den deutschen Handel und sollte ab sofort zum Preis von etwa 45€ verfügbar sein.

toller Steampunk-Look
hochwertige Miniaturen
zugängliches Regelwerk
Thema gut umgesetzt
verdeckte Züge sorgen für Spannung
überraschend hohe Immersion
endlich mal böse sein
kein Epos wie BioShock oder Dishonored

Sebastian Hamers

Der Blick auf das Cover von Victorian Masterminds wirkt verheißungsvoll. Der Steampunk-Look des Spiels kann absolut überzeugen. Wer hinter der Fassade von Victorian Masterminds jedoch ein episches Abenteuer im Stil eines BioShock oder Dishonored erwartet, wird enttäuscht. In Sachen Komplexität wandelt Victorian Masterminds höchstens in den mittleren Bereichen. Im eigenen Zug stehen euch im Wesentlichen eigentlich nur die fünf verschiedenen Aktionen eurer Komplizen zur Verfügung. Hinzu kommen noch ein paar Sonderaktionen, das war es aber auch schon. Victorian Masterminds trumpft dafür mit einer hohen Zugänglichkeit auf und ist dabei trotzdem noch verdammt cool. Zu einem guten Teil tragen dazu natürlich die brillante Optik und die schicken Miniaturen bei. Es macht schon echt was her, wenn ihr eine Miniatur des Weißen Hauses aus Washington entfernt und zu eurem Spieltableau stellt. Das Material ist absolut hochwertig und es macht sehr viel Freude, damit zu hantieren. Doch auch das Spiel hat einiges zu bieten. Trotz seiner wirklich sehr einfachen Regeln, bietet es doch eine gewisse taktische Tiefe. Wenn ihr eure Komplizen mit gutem Timing einsetzt, kommt ihr euren Rivalen zuvor und schnappt ihnen vielleicht das begehrte Puzzlestück vor der Nase weg. Besonders spannend wird es, wenn die verdeckten Komplizen-Chips in der Stadt offengelegt werden. An dieser Stelle kann ein als sicher eingestufter Plan vielleicht doch noch scheitern. Auf der anderen Seite ist es allerdings auch ungemein befriedigend, wenn ein Plan aufgeht… oder der eines Rivalen verhindert wird. Schadenfreude ist eben doch die schönste Freude. Zumindest bei Victorian Masterminds.
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