Child of Light: Entwickler-Interview mit Patrick Plourde

Am 30. April ist es soweit: Ubisofts fantasievolles RPG Child of Light erblickt das Licht der Welt. Anlässlich der näher rückenden Geburtsstunde ließ uns der geistige Vater des Spiels, Patrick Plourde, an seiner Gedankenwelt teilhaben und berichtet von Vergangenheit, Gegenwart und möglicher Zukunft seines „Babys“. Erfahrt in unserer Frage-Antwort-Session, wie es zum verträumten Märchen-Stil kam und mit welcher Intention die kleine Aurora auf die Reise durch Lemuria geschickt wird!

Child of Light: Entwickler-Interview mit Patrick Plourde

ingame: Schön, Sie zu treffen. Könnten Sie sich bitte erst einmal vorstellen?

Patrick Plourde: Mein Name ist Patrick Plourde und ich bin der Creative Director von Child of Light.

ingame: Wie ist die Idee zu Child of Light entstanden?

Patrick Plourde: Ich bin ein Fan klassischer japanischer RPGs. Irgendwann will man die Dinge, die man sich im Leben vorgenommen hat, verwirklichen. Wie wäre es, etwas zu kreieren, das ich selbst mag? Wenn ich die Chance hätte, ein solches Spiel zu entwickeln… Also war der Gedanke: was wäre, wenn man statt der Pixel im alten Final Fantasy die Concept Arts von Mr. Amano nutzen würde? Das wäre wirklich spannend. Uns stand die UbiArt Engine zur Verfügung, sodass der Traum realisiert werden konnte. Ein RPG, das man direkt auf dem Concept Art spielen kann: das wäre die ideale Voraussetzung für das Konzept des Spiels.

Child of Light: Entwickler-Interview mit Patrick Plourde

ingame: Und wie kam es zu der Idee, ein spielbares Gedicht zu erschaffen?

Patrick Plourde: Ich fühlte mich von den Künstlern des „Golden Age of Illustrations“ inspiriert – Arthur Rackham, John Bauer, Kay Nielsen zum Beispiel. Das war gegen Ende des 19. Jahrhunderts. Sie illustrierten Kinderbücher und viele Märchenbücher, beispielsweise von den Gebrüdern Grimm. Ich mag diesen Kunststil sehr. Er war wie ein Traum: magisch, romantisch… Als ich mich damit beschäftigte, fielen mir die Parallelen auf: in einem Märchen geht es um ein Kind, das aufwächst. Es muss sich nach und nach mit der Realität und dem Erwachsenwerden auseinandersetzen. In einem RPG fängt man sehr schwächlich an und geht am Ende stark daraus hervor. Das ist die Gemeinsamkeit zwischen Märchen und RPG. Das Konzept eines Märchen-RPGs im Wasserfarben-Stil machte Sinn und klang aufregend für mich, daher haben wir also diese Richtung eingeschlagen.

ingame: Gab es Schwierigkeiten dabei, den Stil eines japanischen RPGs in Ihr eigenes Werk zu übertragen?

Patrick Plourde: Selbstverständlich. Innerhalb unseres Teams gibt es viele Fans japanischer RPGs. Als der Pitch vorgestellt wurde, gab es solche, die sagten „Oh yeah, das ist unsere Chance, eines zu machen!“ – es herrschte eine Menge Aufregung. Andere waren weniger mit dem Stil vertraut, verstanden aber die Vision dahinter und wussten, dass ein solches Spiel wunderschön werden würde. Für alle war es super aufregend. Ein gutes Zeichen!

Child of Light: Entwickler-Interview mit Patrick Plourde

ingame: Finden Sie, Child of Light ist mehr als nur ein Spiel? Ist es Kunst oder sollte es Kunst sein?

Patrick Plourde: Jeder muss Child of Light für sich selbst beurteilen. Aber ich wollte die schönste aller Kunstformen einbringen, daher sind die Texte komplett in Reimen verfasst. Poesie ist eine wunderschöne Sache. Es hat viel Mühe gekostet, allen Sprachen eine angemessene Übersetzung zu bieten; das war eine große Herausforderung. Außerdem haben wir die Malerei – Malerei ist einfach etwas Herrliches, dem wollten wir Tribut zollen. Zu guter Letzt die Musik, die für das Orchester geschrieben und mit Klavier eingespielt wurde. Man kann es als eine Art Liebesbrief an die Kunst bezeichnen, ein All-in-one-Paket.

Child of Light: Entwickler-Interview mit Patrick Plourde

ingame: Gab es noch andere Ideen, was man aus Child of Light hätte machen können?

Patrick Plourde: In den ersten Monaten existierte nur eine PowerPoint-Präsentation der Vorstellung, die ich im Kopf hatte. Sobald man eine bestimmte Vision im Sinn hat, ist es wirklich schwer, offen für Veränderungen zu sein. Für mich ist es sehr, sehr nah am ursprünglichen Konzept, welches ich für das Spiel erdacht habe.

ingame: Sind die Kämpfe eine Herausforderung oder ist das Ganze eher ein angenehmer Streifzug durch Lemuria?

Patrick Plourde: Ich denke, hier kommt es darauf an. In der normalen Schwierigkeitsstufe ist es nicht unbedingt schwer. Es ist für jeden Spieler zugänglich, man braucht kein eingefleischter RPG-Spieler zu sein. Daher haben wir noch den Hard-Modus eingebaut. Dort muss man so ziemlich alles benutzen und jeden Kampf bestreiten. Wenn man einfach nur ein Abenteuer im Limbo- oder Journey-Stil erleben möchte, gibt es dafür den Normal-Modus.

Screenshot_Skills

ingame: Denken Sie über einen Nachfolger – oder zumindest einen geistigen – nach, sollte das Spiel Erfolg haben?

Patrick Plourde: Nunja, ja, das kommt ganz auf Ubisoft an. Wenn es genug Erfolg haben sollte, habe ich schon ein paar Ideen im Hinterkopf.

ingame: Können Sie uns ein paar Beispiele verraten?

Patrick Plourde: Was würde nach dem Spiel passieren, wenn Aurora erwachsen geworden ist? Was, wenn sie sich verlieben würde? Wie könnten wir das als Koop in ein Sequel einbauen? Solche Themen zu erforschen, finde ich spannend.

ingame: Sollte man Child of Light mit einem Freund spielen oder ist der Koop-Modus optional?

Patrick Plourde: Man kann das Spiel auch alleine beenden, die Steuerung ist sehr einfach zu erlernen. Aber mit jemandem zusammen auf der Couch zu spielen – beispielsweise einem Kind, dem Lebensgefährten oder einem Freund – ist eine schöne, unterhaltsame Erfahrung. Es geht darum, sich der Herausforderung zu stellen und einander zu helfen, und das in einer wunderschönen Spielwelt. Es hat wirklich Spaß gemacht, den Koop während der Entwicklung auf der Arbeit zu spielen. Ich möchte die Leute dazu ermutigen, ihn auszuprobieren!

Child of Light: Entwickler-Interview mit Patrick Plourde

ingame: Wie hoch ist die Spielzeit angesetzt?

Patrick Plourde: Das Spiel erstreckt sich über 10 bis 13 oder 14 Stunden.

ingame: Es gibt in der Spielwelt also viel zu erforschen?

Patrick Plourde: Man kann es wirklich auf unterschiedliche Arten angehen – zum Beispiel kann man es alleine durchspielen, man kann sich auch eher auf das Crafting konzentrieren… Einer unserer Tester hat das Spiel im Normal-Modus beendet und dabei nur die notwendigen Bosse besiegt. Dazu braucht es eine klare Strategie. Daher denke ich, es stehen einem viele Möglichkeiten zur Wahl. Man kann seine Zeit zum Erforschen nutzen, man kann sich auf die Kämpfe fokussieren, oder man kann einfach mit all diesen Systemen experimentieren. In der Hinsicht ist wirklich alles offen.

Child of Light: Entwickler-Interview mit Patrick Plourde

ingame: Vielen Dank für das Interview.

Patrick Plourde: Dankeschön!

Was haltet ihr von dem verträumten Konzept? Klingt Child of Light für euch wie ein Märchen, welches ihr noch mit euren Kindern und Kindeskindern im Koop spielen würdet?

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Alles was wir bisher wissen Murdered - Soul Suspect: Entwickler-Interview mit Eric Studer
Comments