Hearthstone: Interview mit Peter Whalen zu Kobolde und Katakomben

Hearthstone Interview mit Peter Whalen zu Kobolde und Katakomben Bild 1Hearthstone neue Erweiterung Kobolde und Katakomben ist seid dem 08.12.2017 nun endlich verfügbar. Mit dem neusten Update haben insgesamt 135 neue Karten ihren Einzug ins Spiel gefunden. Neue Karten heißt natürlich auch neue Gameplaymechaniken die damit einher gehen. Das wirft natürlich viele neue Fragen zu den neuen Karten auf. Da wir euch viele davon noch nicht selbst beantworten können sind wir unsere Fragen einfach mal direkt an der Quelle losgeworden. Aus diesem Grund hatten wir vor kurzem die Chance ein Interview mit Peter Whalen dem Senior Game Designer von Hearthstone zu führen. Diese hat uns einige spannende Details zu den neuen Karten verraten.

ingame: Hallo Peter, danke für deine Zeit. Magst du dich bitte unseren Lesern vorstellen und uns verraten was genau ist deine Aufgabe bei Blizzard?

„Ich bin Peter Whalen, ich arbeite im Initial Design Team für Hearthstone. Wir arbeiten an jedem Inhalt, der herausgegeben wird. Natürlich auch an den 135 Karten.  Dabei denken wir darüber nach, was das Thema und die Geschichte für diese Erweiterung sind. Wir arbeiten an den Mechaniken und an den individuellen Karten. Dann geben wir es weiter an das Final Design Team. Die bearbeiten die Karten oder gestalten sie bei Bedarf neu. Sie achten darauf, dass die Karten und die Erweiterung fair und bereit für die Veröffentlichung sind. Wir arbeiten ebenfalls mit dem Art Team, dem Design Team, dem Team für die Effekte und mit dem Community-Team. Und unterhalten uns über die verschiedenen Teile des Sets. Wie sieht die Karte aus, was sagt sie, wenn sie auf das Spielfeld kommt, was für ein Geräusch macht sie? All solche Sachen halt.“

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ingame: Kommen wir zu Fragen die sich direkt auf die Karten beziehen. Der garstige Brabbler sieht mit 1/1 nach einem sehr schwachen Diener aus. Ist seine Exiszenz trotzdem berechtigt?

„Er gibt dir unbegrenzte Ressourcen an Dienern, was praktisch ist, wenn du es brauchst. Zum Beispiel, wenn du einen Handbuff hast und 7 oder 8 Minions in der Hand brauchst, gerät der garstige Brabbler ausser Kontrolle, wenn du dann noch ein paar von ihnen buffst, kannst du damit verrückte Dinge anstellen. Jedoch ist er mehr als eine reine Spaß-Karte gedacht, die den Eindruck vermittelt, dass du in einem Dungeon stehst und um dich herum stehen überall diese gruseligen flauschigen Kreaturen, die mit ihren riesigen Zähnen versuchen dich zu töten. Es ist diese Fantasie von einem Schwarm kleiner Dinge. Mal schauen, wie sie sich spielt. Es soll zumindest nicht die stärkste Karte in der Erweiterung werden.

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ingame: Man sagt der Zwielichtbrecher sei eine der stärksten Karten aller Zeiten. Habt ihr den Dragon Priest absichtlich stärker gemacht, da die Karten für den Highlander Priest bald raus rotieren?

„Diese Karte ist eher weniger für den Highlander Priest gedacht. Denn ein Ziel, das wir mit der neuen Erweiterungen erreichen wollen war es, dem Spieler mehr Möglichkeiten zu geben, einen Helden zu spielen. Aktuell wird, wie du schon erwähntest, der Highlander Priest gespielt, der Kazakus Priest, die Keleseth Version vom Highlander Priest und der Big Priest sind wirklich sehr starke Decks. Der Dragon Priest hingegen hinkt etwas hinterher, deswegen haben wir uns entschieden, lieber ihn zu verstärken als die starken Decks. Wir bringen für jede Klasse 10 Karten raus, also wollten wir die verschiedenen Decktypen versorgen.

Und Dragon Priest war bisher nicht so stark, also bekommt er 2 Karten in dieser Erweiterung,. Der Zwielichtbrecher ist einer von ihnen, der Zwielichtakolyth die andere. Also bekommt der Priester starke Karten für diesen Decktypen, was ihm erlaubt, etwas zu experimentieren. Wenn du die Karten gerne in deinem Kazakus Priester probieren möchtest ist das cool, entferne ein paar Karten, wie zum Beispiel Velen und spiele weniger die Kombo-Version, sondern mehr die Dragon-Version. Es schön zu sehen, in welche Richtung sich das Metagame dadurch bewegen kann. Das war auch der Grund, diese Karten rauszubringen.“

ingame: Reden wir über den Zweig des Weltenbaums. Wird er dauerhaft 10 Mana geben oder nur für einen Zug?

„Wenn die Waffe im 4. Zug zerbricht, bekommst du 6 Mana für diesen Zug, aber 10 Mana permament für den Rest des Spiels. Sprich, im Falle, dass du diese Waffe bekommst, zum Beispiel mit der Münze und zweimal Anregen im ersten Zug und dein Gegner sie ausversehen im zweiten Zug zerstört. Dann hast du eine Menge Mana. Also zerstöre sie am besten nicht, wenn dein Gegner sie spielt. Im 10. Zug, wenn du Y’Shaarj spielst und danach die Waffe zerstörst, kannst du nochmal 10 Mana für weitere verrückte Dinge nutzen.

ingame: Es gibt in der neuen Erweiterung die Krieger-Karte Gruppensuche für 6 Mana und die Jäger-Karte Kathrena Winterleuchten. Was war der Gedanke dabei eine Karte zu entwerfen, die soviel besser ist als die andere?

Das sind sehr unterschiedliche Karten. Ein Wildtier zu rekrutieren ist etwas komplett anderes, als einen beliebigen Diener zu rekrutieren. Man hat ein viel kleineres Repertoire. Einige der besten. die du mit Gruppensuche bekommen kannst sind der Lich König, Ysera oder Y’Shaarj, Y’Shaarj ist ziemlich gut. Die ganzen großen Diener mit Spott kannst du nicht mit „Rekrutiere ein Wildtier“ bekommen. Es ist sehr viel limitierter. Du musst Sachen spielen wie König Knirsch oder Geladener Teufelssaurier.

Diese sind natürlich nicht auf der gleichen Stufe, wie die besten Diener im Spiel. Das ergibt auch Sinn, denn Gruppensuche kann auch Nicht-Wildtiere rekrutieren. Es ist auch 2 Mana günstiger, was ziemlich gravierend ist und was auch der Grund ist, dass komplett andere Decks um die Karten herum gebaut werden. Gruppensuche hat mehr Einschränkungen, du kannst jeden noch so günstigen Diener ausspielen, also musst du nur große Diener in dein Deck packen. Kathrena hingegen hat weniger Einschränkungen, du kannst auch günstige Diener im Deck haben. Insofern sie keine Wildtiere sind. Sie sind also in verschiedene Richtungen ausgerichtet. Der Krieger ist allgemein als Klasse besser für ein Control Deck geeignet, sie haben auch in dieser Erweiterung viele Rüstungskarten.

Er hat auch viele Möglichkeiten Diener zu entfernen, also ist es viel einfacher einen defensiven Krieger zu bauen, als einen defensiven Jäger, rund um Kathrena Winterleuchten. Das liegt an den vielen defensiven Kriegerkarten in dieser Erweiterung die ihm helfen, auf das Lategame zu bauen. Diese beiden sind also sehr verschiedene Karten. Der Fakt, dass es zwei Karten beim Krieger gibt, die rekrutieren, gibt dir zusätzliche Konstanz. Du hast zweimal Gruppensuche und einmal Unheilsbringer und kannst insgesamt 5 Diener rekrutieren. Bei Kathrena spielst du sie und dann zum Beispiel  Sickernder Schleimling, um einen Vorteil aus ihrem Todesröcheln Effekt zu ziehen oder auch Tot Spielen dazu. Und dann ziehst du einen Vorteil aus Kathrenas Fähigkeiten. Aber es sind sehr unterschiedliche Decks, sodass es schwer zu sagen ist, welche die bessere Karte ist.”

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ingame: Pilzfürst Ixlid ist eine 5 Mana 2/5 Karte, die Kopien von Dienern beschwört, nachdem man diese ausgespielt hat. Auf dem Papier sieht das sehr stark aus, wird sie aber auch im Standard-Modus spielbar sein?

“Das ist schwer zu sagen, es hängt davon ab, in welche Richtung sich das Metagame bewegt. Ixlid ist eine grundliegend sehr starke Karte, die dir viele Möglichkeiten bietet. Dafür muss die Karte einen Zug auf dem Feld bleiben und dann kannst du deinen Zug mit 4 Mana und Ixlid auf dem Feld starten. Das wäre ziemlich gut für dich. Wenn du ihn als Teil einer Zweig des Weltenbaum Kombo spielst. Du spielst Ixlid, dann zerbrichst du die Waffe und kannst verrückte Dinge machen mit den verbleibenden 15 Mana. An sich hat Ixlid einen unfassbar starken Effekt. Aber es kommt halt auch darauf an, wie sich das Metagame entwickelt. Wenn es darauf hinauskommt, dass die besten Ixlid Decks keine Ansturm Diener, sondern Defensiv spielen und es dafür Boardclear gibt, ist er nicht so gut. Spielst du Ixlid mit vielen agressiven Karten, stehst aber Spott Dienern gegenüber, ist er ebenfalls nicht so stark. Also liegt es daran, wie sich die Sachen entwickelt. Ixlid hat das Potential, eine sehr starke Karte zu sein. Aber es hängt immer drauf an, was die Community macht.

ingame: Wird diese Karte aus der Arena verbannt?

„Es ist eine legendäre Karte und deshalb natürlich sehr stark. Ob es die stärkste Karte in der Arena sein wird , das würde ich nicht sagen. Es gibt viele andere gute Karten. Den Lich König zum Beispiel oder Todesschwinge. Also aktuell gibt es keine Pläne, die Karte aus der Arena zu verbannen. Wenn wir in ein paar Monaten auf die Arena gucken und Leute nur Druide spielen und nur wegen dieser einen Karte, klingt das für mich verrückt, aber dann würden wir natürlich einschreiten.“

ingame: Wenn die legendäre Waffe Val’Anyr zerstört wird und der von ihr verbesserte Minion zum schweigen gebracht wurde, bekommen wir die Waffe trotzdem wieder oder kann der Effekt dadurch entfernt werden?

„Es ist ein Tödesröcheln Effekt auf dem Diener. Vergleichbar mit dem aus Flüstern der alten Götter. Es gibt den Tödesröcheln Effekt Val’Anyr wieder anzulegen. Also wenn er verstummt, geht der Effekt weg. Wenn du irgendwie mit Tod spielen und Val’Anyr in einem Deck endest, kannst du es auf deinen Diener anwenden und legst Val’Anyr direkt an.“

ingame: Kommen wir jetzt zu ein paar allgemeineren Fragen. Blizzard bestand immer auf seinen Klassenidentitäten. Nun, ein paar Jahre später bekommt der Schurke Geheimnisse. Was macht ihn mystischer, als zum Beispiel einen Hexenmeister?

„Also eine der Sachen, die wir in dieser Erweiterung machen wollten, war es auf die Grundideen für jede Klasse zurückzugehen. Und für den Schurken ist das, die Hinterhältigkeit, das Fallen legen und das Verharren  in den Schatten, um einen Hinterhalt zu bilden. Geheimnisse sind ein Weg, dies in Hearthstone rüberbringen zu können. Unser Plan ist es nun nicht forlaufend neue Geheimnisse für den Schurken rauszubringen. Es ist eine Sache für diese Erweiterung, wir werden auswer ten und überprüfen, ob in den nächsten Jahren weitere hinzukommen oder ob wir bei diesen bleiben. Aber in dieser Erweiterung wollten wir die Hinterhältigkeit unterstreichen.

Der Schurke war immer diese Klasse, bei der man sich fragte, warum sie keine Geheimnisse bekommen hat. Und die Antwort ist, dass sie schon eine Menge anderer Dinge hatten. Deswegen haben wir Klassen, die welche brauchten, Geheimnisse gegeben. Aber der Schurke als Thema macht es sinnvoll, dass er Geheimnisse besitzt. Wir haben drei Geheimnisse für den Schurken. Alle sind mehr oder weniger von anderen Klassen abgeguckt. Eins ist eine andere Version eines Paladin-Geheimnisses. Es ist wie Fluchtkodo, außer der Tatsache, dass es die Kosten um 2 verringert. Und das spielt sich sehr interessant beim Schurken. Alle Kosten 2 Mana. Wir haben auch eine Version von Irreführung. Aber anstatt eines zufälligen Ziels, greift der Diener einen seiner Nachbarn an. Es ist wie „Verrat“, manchmal ist das gut, manchmal schlecht, kommt auf die Situation an.

Aber es ist auf jeden Fall konstanter als Irreführung. Es ist also interessant. Und dann haben wir noch eine Eisblock-Variante. Wenn dein Held Schaden bekommt, wird er für den Rest des Zugs immun, anstatt tödlichen Schaden zu verhindern. Es ist anders als Eisblock. Hat dein Gegner eine Menge Diener und könnte 20 Schaden verursachen, ist es ziemlich gut, weil du eine Menge Schaden blocken kannst. Aber es ist natürlich nicht beständig, denn wenn du es in Zug 2 oder 3 legst, wird es nicht da sein, wenn du es wirklich brauchst. Also, dass Schurken Geheimnisse bekommen haben, macht eine Menge Sinn für diese Erweiterung. Wir sind sehr gespannt, wie die verschiedenen Geheimnisse miteinander synergieren und wie es den Schurken vorranbringt.“

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ingame: War es eure Absicht mit der neuen Erweiterung das Spiel zu verlangsamen und die Kontroll-Decks wieder populärer zu machen, nachdem in der Vergangenheit agressive Decks dominierten?

„Klar wurde der Pirate Warrior sehr häufig gespielt. Aber es nie wirklich unser Ziel zu sagen, „Okay das wird das neue Metagame“. Wir geben eher die Werkzeuge. Und in dieser Erweiterung sind eben nützliche für Kontroll-Decks erschienen. Psychischer Schrei, Zorn des Drachens, Rundumschlag. Eine Menge Flächenzauber, besonders welche, die dich zurück ins Spiel kommen lassen. Also wenn du auf dem Board zurückfällst, ist es das beste, einen Flächenzauber zu haben. Und es ist egal, wenn du hinten bist, dass sie auch deine Diener betreffen. Wir haben herausgefunden, dass Flächenzauber, die nur den Gegner treffen einen Schneball-Effekt auslösen. Du liegst vorne, dein Gegner versucht zurückzukommen und mit einem Flächenzauber vereitelst du all diese Pläne. Also haben wir in dieser Erweiterung versucht, da ist Kataklysmus ein gutes Beispiel, Zauber zu kreieren, die beide Spiele betreffen.

So, dass es mehr bringt sie einzusetzen, wenn man hinten liegt. Das sieht man auch beim „Einzelkämpfer“, ein Neutraler Diener der, wenn du keine anderen Diener hast, was heißt dass du etwas hinten liegst zu einem 2/4 Diener mit  Gottesschild und Spott wird. Also ist ein riesiger Nerv-O-Tron für nur ein Mana mehr. Das funktioniert aber nur, wenn du hinten liegst oder eine Strategie verfolgst, bei der wenige Diener auf dem Feld sind. Es ist also schwer zu sagen, ob es nun eine Control Meta gibt. Wir hatten erst vor Kurzem eine und etwas ein Jahr zuvor mit Renolock und Renomage. Aktuell der Kazakus Priest, der auch ein Control Deck ist erfolgreich oder auch der Dead Mans Hand Warrior. Eine Menge Control Decks schlagen sich also sehr gut. Wir werden sehen, was Kobolde und Katakomben bringen wird. Es liegt an unseren Spielern., da sind soviele Menschen draußen, und alle bauen sie diese verrückten Decks. Es also schwer zu sagen, was nun passiert.

ingame: Viele Leute in der Community denken, dass der Priester bei den neuen Karten bevorzugt wurde. Was denkst du darüber?

„Ich sehe das nicht so. Eine menge Klassen bekommen starke, neue Karten. Der Priester bekommt natürlich richtig gute Karten, vor allem der Dragon Priest. Viele der sehr zauberlastigen Priester Decks, wie zum Beispiel der Big Priest oder manche Varianten des Kazakus Priest bekommen ein paar nette Spielzeuge, wie zum Beispiel Drachenseele. Natürlich sind dabei einige interessante Karten, aber das gilt für alle Klassen. Der Hexenmeister bekommt interessante Karten, wie besessener Lakai oder Leerenfürst. Auch Kataklysmus ist sehr interessant oder auch der Zauberstein. Der Jäger bekommt einige coole Sachen, der Zauberstein ist eine interessante Option, sie bekommen auch ein neues Geheimnis. Also eigentlich bekommt jede Klasse neue, mächtige Karten. Klar stimmt es, dass die für den Priester sehr stark sind, aber das gilt für alle.“

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ingame: Wo kommt die Idee der verbesserbaren Zauber her?

„Ja sie kamen bei der Arbeit an Quests zustande. Wir haben in Un’Goro an Quests gearbeitet und dies sind diese riesigen Aufgaben, die dir, falls du sie erfüllst in vielen Fällen das Spiel gewinnen und wenn es das nicht tut, bringt es dich sehr nah ran. Und dafür musst du dein ganzes Deck darauf ausrichten. Du musst eine Menge Tödesröcheln oder Spott Diener spielen oder deinen Held häufig verletzen. Also geht eine Menge Arbeit in das Erfüllen der Quest. Aber es war klar, dass die Quest diesen Weg einschlagen muss. Zu Beginn der Arbeiten an Quests fragten wir uns, ob Sie kleine Dinge sein sollten und du arbeitest immer an einer zur Zeit oder sollten Quests diese riesigen, legendären Dinge sein, die unfassbar stark sind und dein Deck verändern.

Also sollten Quests Karten sein, die immer in deiner Hand starten und riesige Belohnungen bieten. Aber als wir fertig waren, fragten wir uns, was wäre wenn wir eine kleinere Version gemacht hatten. Eine kleinere Version macht viel Sinn, das brachte uns dann zu den Zaubersteinen. Sie haben kleinere Effekte als die Quests und gewinnen dir in der Regel auch nicht das Spiel. Aber dafür sind sie auch viel einfacher zu verbessern. 3 Rüstung zu bekommen ist viel leichter als ein paar Minions mit 5 Angriff zu spielen. Ein paar Manakristalle zu überladen ist etwas Anderes als 10 Murlocs zu spielen. Also die Zaubersteine sind einfacher zu verbessern, dafür starten sie auch nicht in deiner Hand. Es bedeutet auch, dass ihre Effekte eingestuft werden können. Es gibt einen Unterscheid, den kleinen, mittleren oder großen Zauberstein zu spielen als die Quest zu haben, die nichts bringt, bis sie erfüllt wurde.

Also sind dies zwei Wege, die die Quests eingeschlagen haben und ich bin sehr froh darüber, beide erkunden zu können. Ich finde Quests sehr cool, das Prinzip sich für eine Quest für dieses Spiel zu entscheiden ist klasse. Aber Zaubersteine sind auch sehr cool, sie fordern den Skill heraus. Man fragt sich, spielt man die aktuelle Version oder wartet man und verbessert ihn? Wie baue ich mein Deck am besten, um einen Vorteil daraus zu ziehen? Wieviele Karten in meinem Deck sollen mir Schaden zufügen, sodass der Hexenmeister Zauberstein gut ist? Wieviel Rüstungszauber möchte ich haben, um den Druiden Zauberstein zu verbessern, ist meine Heldenfähigkeit außreichend? Also Decks um sie herum zu bauen und  zu spielen macht viel Spaß. Demnach glaube ich, dass Zaubersteine die Mechanik sind, auf die ich mich am meisten freue.“

ingame: Was ist deine liebste neue Mechanik aus der neuen Erweiterung?

“ Auf jeden Fall Zaubersteine. Sie sind großartig ,fordern dein Können heraus, sind sehr interessant. Natürlich mag ich auch die anderen Mechaniken gern. Rekrutieren ist großartig, um Decks darum aufzubauen, es ist wirklich sehr interessant, wir haben heute auch mehrere Leute online darüber diskutieren gesehen, ob ihr Rekrutieren-Deck so funktioniert oder ob es sehr random ist , kann es so funktionieren? Es liegt an dir und wie du dein Deck baust. Und wenn du ein Deck bauen möchtest, das nur große Ziele hat, dann tu es, das kannst du auf jeden Fall machen.Und dann hängt es sehr wenig vom Zufall ab, was du rekrutierst.

Natürlich kannst du auch ein Deck machen, in dem alle Kosten vertreten sind. Dementsprechend schlecht werden dann auch deine Rekrutierungen sein. Aber eventuell ist das auch richtig, damit dein Deck als Ganzes besser funktioniert. Ich kann es noch nicht sagen, wir werden sehen, wie sich das Metagame entwickelt. Unidentifizierte Gegenstände sind mies und testen dein Können, du musst herausfinden, welche Version du bekommst und wie du deinen Vorteil darus ziehst. Aber alle drei sind coole Karten, die Spaß machen. Eine neue Verbesserung beim Priester ist cool, verrückte Rüstungs-Erhalt-Karten beim Krieger oder die neue Paladin Waffe. Das sind wirklich tolle Karten, wie ich schon sagte. Legendäre Waffen sind auch cool. Zu sehen, dass neue Klassen Waffen bekommen,mit diesen verrückten Effekten, das wird eine Menge Spaß machen.“

ingame: Was ist deine Lieblingskarte aus der neuen Erweiterung?

“ Oh man, das ist hart. Rin hat eine meiner liebsten Hintergrundgeschichten, die Erste Jüngerin Rin. Sie ist total verrückt. Sie ist die, die wenn sie stirbt dieses Ritual startet. Wenn du es vervollständigt hast, indem du 5 Zauber spielst, gibt es dir einen Dämonen, der das Deck des Gegners zerstört. Diese Geschichte ist einfach fantastisch. Du bist in einem Dungeon und dieser riesige Dämon erscheint aus einem Ritual. Es fühlt sich an als hätte ich soetwas schon einmal erlebt. Also ich liebe diese Story wirklich sehr. Marin ist auch cool, mit der Zerstöre-einen-Schatz Quest. In Bezug auf das Gameplay mag ich instable Evolution wirklich sehr.

Es transformiert einen deiner Diener in einen, der (1) mehr kostet, aber dafür kannst du es diesen Zug so oft, wie du willst machen. Also so lange du Mana hast. Die ganze Zeit kannst du es wiederholen und es testet dein Können. Wir haben hier eine Art Push-Your-Luck Element. Du hast am Ende einen 6 Mana 6/6 Diener. Riskiere ich es noch höher zu gehen und vielleicht einen 1/1 zu bekommen. Höre ich hier auf und wähle einen anderen Diener. Oder sollte ich etwas von meiner Hand spielen. Es erfordert sehr viel Skill zu wissen ,wie sehr man sein Glück herausfordern kann. Es geht auch um verrückte Karten, die in Decks gespielt werden, in denen sie zuvor noch nie  aufgetaucht waren. Sachen wie zum Beispiel Kataklysmus, die Leute dazu bringen könnten, einen Control Warlock zu spielen oder vielleicht auch eine Art Discard-Deck. Oder Lynessa, die in ein Buff-Paladin Deck reinpasst.

Es ist interessant zu sehen, wie einige Dinge funktionieren werden. Zum Beispiel Handbuffs wie Val’Anyr oder Staubwindkerkermeister auf die ich sehr gespannt bin. Aber ich denke Rin ist meine Lieblingskarte, es ist eine coole Geschichte und es macht viel Spaß, sie zu spielen. Ich  liebe einfach die Effekte, die Animationen. Es ist einfach außergewöhnlich, das haben sie echt gut hinbekommen. Ein unfassbar starker, verrückter Dämon.

ingame: Okay Peter hier die letzte Frage. Es gibt Gerüchte, dass Blizzard eine 10. Klasse in das Spiel integrieren möchte, wie den Dämonenjäger oder den Mönch. Können wir uns darauf Hoffnungen machen?

„Wir haben überhaupt keine Pläne eine 10. Klasse zu veröffentlichen. Das wahrscheinlichste Szenario ist es, dass so etwas als Kartenchaos erscheint. Oder vielleicht als Solo Abenteuer oder als alternative Form. Wir haben aktuell 9 Klassen und diese stellen die ursprünglichen Startklassen in World of Warcraft dar. Und eine der Sachen, die wir oft tun, ist es herauszufinden, wo der Unterschied zwischen den Klassen liegt. Jede Klasse hat seine eigenstehende Mechanik. Und um eine neue Klasse einzuführen bräuchten wir eine neue Kern-Mechanik, die den Helden von anderen Klassen abhebt. Wir hatten bisher noch keine Mechanik, die nicht in die bisher bestehenden Klassen gepasst hat. Eine, bei der wir dachten, dass wir dafür eine 10. Klasse bräuchten, wo wir extra etwas Neues schaffen müssten. Wir haben also definitiv aktuell keine Pläne, eine 10. Klasse einzuführen und ich glaube es wäre auch nicht förderlich für das Spiel. Es ist nichts, auf das ich wirklich Lust hätte. Ich glaube, dass das Konzept gut ist, aber aktuell wäre es nicht gut für Hearthstone.

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