Interview: Deus Ex Mankind Divided – Jonathan Jacques-Belletête

Im Rahmen einer Einladung von Square Enix hatten wir nicht nur die Gelegenheit den neuen Titel Deus Ex Manking Divided anzuspielen, auch hatten wir die Möglichkeit uns mit Jonathan Jacques-Belletête, seines Zeichens Executive Art Director bei Eidos Montreal, zusammen zu setzen um über den kommenden Stealth-Action Titel zu sprechen. In einem kurzen Interview haben wir ihn zum Spiel selbst, als auch zum Verlauf der Entwicklung des Titels ausgefragt.

Vorschau Deus Ex Mankind Divided Screenshot 9

ingame: Hallo Jonathon! Ich denke für den Anfang wäre es das Beste wenn du dich zunächst selbst sowie deine Aufgabe bei der Entwicklung von Deus Ex Mankind Divided einmal vorstellst.

Jonathan: Natürlich! Mein Name lautet Jonathan Jacques-Belletête und ich bin der Executive Art Director hinter dem Deus Ex Franchise. Ich arbeite dabei nicht nur an einem Spiel, also in diesem Falle an allen Deus Ex Produkten. Bei Mankind Divided ist es meine Aufgabe festzulegen wie das Spiel aussehen soll, die Farbpalette, die Allegorien und visuellen Nachrichten, also die Signatur hinter dem Spiel. Mir obliegt es auch beispielsweise die Technologien festzulegen die wir verwenden wollen, wie beispielsweise dynamische Beleuchtung oder soll wahnsinniger Volumenrauch vorhanden sein. Also im Grunde da wo richtig Geld in die Hand genommen wird. Dann müssen noch all die Regeln dafür festgelegt, sowie die Dokumentation erstellt werden. Ebenso muss geprüft werden ob die Leute es mögen und diese Dinge auch nutzen.

Ich stelle sicher, dass in all den vielen Jahren, die es braucht so ein verdammtes Spiel zu entwickeln, der Kurs auch gehalten wird. In einer solchen Produktion gibt es viele Hoch- und Tiefpunkte, insbesondere sehr, sehr tiefe Punkte. Da ist es einfach den Faden zu verlieren und zu sagen „Oh verdammt, lasst uns doch lieber diesen Weg gehen, das wirkt viel besser!“, und dass kann auch mir passieren oder den anderen Künstlern im Team. Da muss ich dann meine Rolle spielen und sagen „Nein, wir haben uns für diesen Weg entschieden und wir glauben daran, also halten wir den Kurs und kommen auch dahin!“ Es ist sehr einfach den Kurs zu verlassen und wenn das passiert bricht die Hölle los und es wird total chaotisch.

ingame: Am Ende von Deus Ex Human Revolution haben wir herausgefunden, dass die Illuminati das Ziel hatten augmentierte Menschen zu kontrollieren. Zum Schluss des Titels hatten wir dabei die Möglichkeit verschiedene Enden des Spiels zu erleben. Werden wir auch in Mankind Divided verschiedene Enden erwarten können und wie steht es um andere Entscheidungen innerhalb des Spiels? Wie stark beeinflussen diese die Enden oder auch andere Ereignisse?

Jonathan: Ja absolut, die multiplen Enden kommen zurück und ich denke auch in besserer Form! Ich würde nicht sagen, dass Sie in Human Revolution ein Fehler waren, aber sie waren zu mechanisch. Man hatte am Ende verschiedene Buttons die man drücken musste um das jeweilige Ending zu erleben. Wenn man vor der Auswahl gespeichert hatte, konnte man diesen Spielstand laden und sich die anderen Enden ebenfalls anschauen. Die Enden selbst waren, wie ich finde, ziemlich cool, nur die Art und Weise, wie sie dem Spieler präsentiert wurden, war einfach zu mechanisch.

In Mankind Divided verfolgen wir durch verschieden Metriken dein Spiel. Ich kann dir nicht sagen was für welche es sind, aber diese Metriken generieren dann verschiedene Enden. Es gibt offensichtlich mehr als ein Ende, aber auch weniger als 500 (lacht). Das coole an der Sache ist, dass man nicht mehr durch das Laden eines Spielstands ein anderes Ende erleben kann. Man muss also wortwörtlich das Spiel von neuem beginnen, da die Metriken auf den Entscheidungen und Aktivitäten im gesamten Spiel basieren. Statt diesem einen armen Typen zu schlagen, der dir nichts getan hat, könnte man ihm beispielsweise anhören was er zu sagen hat, einfach um zu sehen wie die Dinge sich dann entwickeln.

Vorschau Deus Ex Mankind Divided Screenshot 8

ingame: Dann lass uns doch einmal etwas näher auf den Entwicklungsprozess selbst eingehen. Es ist oft sehr interessant für uns zu erfahren, wie sich ein Spiel im Verlauf der Jahre verändert hat, verglichen zum originalen Plan. Beispielsweise wie ein Schurke plötzlich zu einem Verbündeten wurde, weil es an einer anderen Stelle eine Änderung gab, oder wolltet ihr vielleicht sogar ursprünglich bestimmte Augmentationen ins Spiel einbauen, die sich im Nachhinein aufgrund technischer Probleme als nicht verwirklichbar erwiesen haben?

Jonathan: Oh ja… das ist schwer… verdammt, die Natur von Videospielen (lacht)! Das ist etwas was gerade in dieser Industrie immer wieder vorkommt. Der Weg, wie man zu seinem Ziel gelangt, kann manchmal sehr verrückt sein. Ich kann dir ein Beispiel aus Human Revolution nennen, welches auch heute noch Auswirkungen hat. Wir wollten zuerst Adams Beine zeigen, also seine augmentierten Beine. Wir hatten ein Konzept wie sie zu seinen Händen passten in dieser Cyber-Renaissance und wir hatten sogar solche Reh-artigen Beine. Wir hatten ihn bereits komplett animiert und es sah großartig und gut aus, trotzdem war es irgendwie nicht stimmig. Er wirkte nicht wie der Adam Jensen den wir zeigen wollten und warum sollte er denn überhaupt Shorts tragen? Nur um die Beine zeigen zu können? In dem neuen Trailer kannst du ihn in der Dusche sehen, und man sieht, dass seine augmentierten Beine immer da waren, nur dass man Sie wegen den Hosen nicht sehen konnte. Wir haben vor vielen Jahren mit dieser Idee begonnen zu arbeiten, aber es war im Endeffekt keine so gute Idee.

Vorschau Deus Ex Mankind Divided Screenshot 7

ingame: Adam Jenson hat in Mankind Divided viele neue Augmentationen erhalten, oder um es besser auszudrücken, er hatte sie bereits, nur wusste er nichts von Ihnen. Dies scheint auch ein Grund zu sein, warum er keine normalen Kliniken für Augmentierte aufsuchen kann. Stellt dies Adam in ein ganz besonderes Licht und wie sieht es mit anderen Augmentierten aus? Werden diese über ähnliche Fähigkeiten verfügen?

Jonathan: Adam ist sicherlich ein besonderer Fall. Er verfügt über irre, hochtechnologische, Militär-Augmentationen, solche die nur sehr wenige besitzen. Aber er ist sicher nicht der Einzige, wie man es schon in Human Revolution sehen konnte, wo man gegen gewisse Gegner kämpfen musste. Es wird allerdings sehr schwer werden solche im Spiel zu finden, denn wie gesagt ist Adam da ein ganz besonderer Fall.

ingame: Also können wir uns wieder auf Bosskämpfe gefasst machen?

Jonathan: Oh ja, die kannst du erwarten und ich garantiere, dass sie besser sein werden als in Human Revolution. Dies konnte man aber schon im DLC „The Missing Link“ und in Human Revolution Director’s Cut sehen. Hier hatten wir alle Bosskämpfe nochmals überarbeitet gehabt. Das hat schon wesentlich besser funktioniert, und mit eben dieser Philosophie sind wir auch an Mankind Divided rangegangen.

Vorschau Deus Ex Mankind Divided Screenshot 10

ingame: Kommen wir zur letzten Frage: Wie sieht es mit der Spielzeit aus? Hat sich dort was im Vergleich zum Vorgänger verändert?

Jonathan: Die wird ziemlich ähnlich wie die von Human Revolution sein. So um die 40 Spielstunden sind aber schon realistisch. Aber natürlich variiert diese Zahl von einen zum anderen Spieler. Ich zum Beispiel nehme mir gerne Zeit und ich bin auch mehr ein Stealth-Spieler. Ich lese mir alle Dinge durch und gucke mir alle Sachen im Spiel an. Wenn ich ein Gebiet via Stealth abgeschlossen habe, dann gehe ich normalerweise nochmal zurück und knalle auch mal alle Gegner aggressiv ab! Human Revolution haben Spieler damals im Schnitt innerhalb von 22 und 26 Stunden abgeschlossen. Es gab auch seltene Fälle die es in unter 18 Stunden geschafft haben, das war aber sehr rar. Wenn man sich also die Zeit nimmt und auf Stealth steht, dann kann man durchaus, wie ich, auf 40 Stunden kommen – Es kommt immer auf den Spielstil an.

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