Murdered – Soul Suspect: Entwickler-Interview mit Eric Studer

Unser guter Marco wurde letzte Woche von Square Enix nach London eingeladen, um das neue Krimi-Spektakel einmal genauer unter die Lupe zu nehmen. Ob er bei der Spurensicherung auf hochwertige Gameplay-Inhalte gestoßen ist, könnt ihr schon bald in unserer Vorschau zu Murdered – Soul Suspect sehen. Vorher gibt es aber ein aufschlussreiches Interview mit dem Senior Design Producer Eric Studer für euch, in dem er unter anderem auf die Story und Gameplay-Inhalte des Titels eingeht.

Murdered – Soul Suspect – Entwickler-Interview mit Eric Studer

 

ingame: Können Sie uns etwas über die Story von Murdered Souls Suspect erzählen?

Eric Studer: Die Geschichte von Murdered Soul Suspect fängt damit an, dass unser Hauptprotagonist Ronan O’Connor aus einem Fenster geworfen und anschließend erschossen wird (lacht). Ronan findet sich an einem geisterhaften Ort wieder, den wir The Dusk nennen. Er findet schnell heraus, dass er sich dort nur befreien kann, wenn er seinen Mörder ausfindig macht.

Murdered - Soul Suspect: Entwickler-Interview mit Eric Studeringame: What‘s so special or dangerous about the character Ronan? What was the reason he was murdered?

Eric Studer: Um nicht allzu viel zu spoilern würde ich es so ausdrücken: Ronan war zur falschen Zeit am falschen Ort. Unser Held arbeitete an einem schweren Fall und bekam einen heißen Tipp. Leider führte in dieser Tipp direkt in den Tod.

ingame: Ronan muss seinen bisher schwersten Fall lösen: Den Mord an sich selbst. Wird es ein Happy End geben, obwohl Ronan bereits tot ist?

Eric Studer: (lacht) Ich glaube das hängt von deiner persönlichen Deifinition eines Happy Endings ab. Ich glaube, dass der Spieler sehr zufrieden sein wird, wohin wir Ronan während seiner Reise führen. Ronan will Gerichtigkeit und ich bin mir sicher, dass sich Spieler über das Ende freuen werden.

Murdered - Soul Suspect: Entwickler-Interview mit Eric Studeringame: Spieler werden mit Ronan O’Connor zwischen dem Dies- und -Jenseits wechseln können. Können sie uns das Konzept hinter der Welt The Dusk genauer erklären?

Eric Studer: The Dusk ist ein seltsamer Ort, denn es existiert größtenteils nur, aufgrund des Schmerzes, der von den Verstorbenen hinterlassen wird. Jedes Mal wenn jemand stirbt, wird eine Energie freigesetzt, die wie ein Abdruck in dieser Paralelwelt haften bleibt. Stirbt also ein Mensch, verteilt er all diese Energie im Dusk-Raum. Es ist ein interessantes Konzept, schaut ihr euch im Spiel nämlich in dieser Welt um, könnt ihr diese Spuren manchmal sehen und ihr wisst dann ganz genau, das hier ein schrecklicher Mord stattgefunden hat.

ingame: Im Dusk-Raum kann Ronan durch Personen und Gegenstände durchgehen. Wie kann man als Spieler also einen Fall lösen, wenn man weder mit Menschen noch Gegenständen interagieren kann?

Eric Studer: Wenn ich es ganz kurz beschreiben müsste: überhaupt nicht! Doch genau dieser Umstand macht das Spiel so interessant. Ronan ist nicht in der Lage, wie ein normaler Detektiv zu handeln, sprich Zeugen zu befragen und Beweismittel zu untersuchen, doch als Geist stehen ihm so viele andere Optionen zur Wahl. Er kann jetzt in die Körper Lebender schlüpfen und damit durch ihre Augen sehen, durch ihre Ohren hören und sogar ihr Verhalten manipulieren. Er kann praktisch beeinflussen, was sie denken. Mit seinen neuen Fähigkeiten kann er jeden Fall aus einer völlig neuen Perspektive betrachten und wo andere Detektive aufgrund von Mangeln an Beweisen aufgeben müssten, kann er den Fall abschließen.

Murdered - Soul Suspect: Entwickler-Interview mit Eric Studeringame: Welche speziellen Kräfte hat Ronan als Geist?

Ronan Interaktionsmöglichkeiten sind auf Objekte im Dusk-Raum begrenzt. Er kann nicht durch Materie gehen, die auf seiner Existenzgrundlage basiert. hinzukommt, dass die Bewohner dieser Welt eine Art Barriere bilden, die Geister davon abhält rein und raus zu kommen. Außerdem kann Ronan nicht mehr mit Menschen und Objekten im Diesseits interagieren, eine Hürde, die er lernen muss zu überwältigen.

ingame: Welche Aufgaben haben die Dämonen in Murdered Soul Suspect?

Eric Studer: Die Dämonen existieren aus zwei Gründen. Erstens geben sie uns die Möglichkeit, den Fluss des Gameplays zu verändern. Die Spieler würden sich wahrscheinlich langweillen, wenn sie von Fall zu Fall schlendern und immer nur das gleiche machen müssten. Die Dämonen erlauben uns die Handlung zu beeinflussen und Spieler eine neue Sicht auf das Spielgeschehen zu liefern und sie auf Trab zu halten. Die Dämonen erfüllen aber auch einen anderen Zweck. Sie machen die Story interessanter. Immer wieder versuchen sie Ronans Energie zu verschlingen, doch auch Ronan kann zum Dämon werden, wenn er zu lange in der Dusk-Welt bleibt. Ronan ist also umso motivierte seinen Fall zu lösen und aus dieser unwirklichen Welt auszubrechen.

Murdered - Soul Suspect: Entwickler-Interview mit Eric Studeringame: Wie lange wird es brauchen Murdered Soul Suspect durchzuspielen?

Eric Studer: Ich hoffe, dass sich die Spieler schnell in der Welt von Murdered Soul Suspect verlieren und nicht mehr raus wollen und viel Zeit in diesen Titel investieren werden. Ich selbst habe das Spiel nicht getimt, weshalb ich keine genauen Zahlen weiß, doch wir bieten eine starke Story. Außerdem haben wir eine Menge Sammelobjekte in Murdered Soul Suspect versteckt, die viele Infos zur Welt offenbart, in der Ronan lebt und es gibt auch Nebenfälle, die ihr lösen könnt. Umso mehr sich die Spieler mit all diesen Dingen beschäftigen, umso länger dauert auch das Abenteuer an.

ingame: Warum sollten die Spieler motiviert sein, alle Nebenfälle zu lösen?

Eric Studer: Die Motivation für den Spieler ist es, mehr über die Paralelwelt zu erfahren und Ronan hingegen kann einfach nicht anders, als den Geistern in der Dusk-Welt zu helfen. Er ist ein Detektiv und hat daher schon von Natur aus einen großen Gerechtigkeitssinn. Er kann praktisch nicht anders.

ingame bedankt sich nochmals herzlich bei Eric Studer für das interessante Interview!

Murdered - Soul Suspect: Entwickler-Interview mit Eric Studer

Child of Light: Entwickler-Interview mit Patrick Plourde Infinite Crisis: Unterwegs in London!
Comments