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Special: Sind Videospieler eine eigene Subkultur?

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Von: Marco Kruse

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Bildquelle: © commons.wikimedia BrockF5 (CC0 1.0)

Das Spiel ist etwas, was den Menschen von Geburt an bis zum Lebensabend begleitet. Doch nicht nur den Menschen. Viele Säugetiere wie Hunde, Katzen, Ratten oder auch Kaninchen balgen sich zum Spaß, erforschen neugierig Pappkartons und empfinden Freude beim gemeinsamen Spiel.

"Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." schreibt auch Friedrich Schiller 1795 in seinen Briefen über die ästhetische Erziehung des Menschen (siehe gutenberg.spiegel.de).

Im Laufe des Lebens lernt der Mensch die unterschiedlichsten Spielarten kennen. Von Rollenspielen über Brett- und Kartenspiele bis hin zu Videospielen produziert er laufend neue Beschäftigungsmöglichkeiten, die nicht immer auch einem pädagogischen Zweck dienen, sondern häufig lediglich zum Zeitvertreib gedacht sind und als Unternehmung beim geselligen Zusammensein. Knobel- und Denkspiele fordern die Intelligenz heraus und bieten neben dem sportlichen Spiel eine Möglichkeit, sich mit anderen Menschen in freundschaftlicher Rivalität zu messen.

Wieso spielt der Mensch?

Das Spiel an sich wird oftmals als nicht zweckmäßige Handlung verstanden, dabei dient es im Gegenteil je nach Spielart immer einem anderen Zweck, abhängig vom Menschen, der spielt. Das Spiel kann als Vergleichsmöglichkeit mit anderen Menschen dienen, als Lernmethode oder auch als Plattform zur Profilierung.

Dabei ist das Spiel ein zwiespältiger Vorgang. Einerseits ermöglicht es eine Flucht aus dem Alltag und bietet große freiheitliche Möglichkeiten, auf der anderen Seite funktioniert ein Spiel nur nach bestimmten Regeln. Wer sich nicht an die Spielregeln hält, wird vom Spiel ausgeschlossen. Das kann schon bei kleinen Kindern beobachtet werden, die scheinbar ohne Regeln Rollenspiele austragen. Wer etwa schon mehrmals von Kugeln aus der imaginären Pistole getroffen wurde, ohne sich geschlagen zu geben, wird von seinen Mitspielern daran erinnert.

Spiele sind tief in jeder menschlichen Kultur verwurzelt. Die Kulturwissenschaftlerin Natascha Adamowsky erklärt in einem Interview mit der Welt, dass eine sozialisierte Gesellschaft ohne Spiel nicht denkbar sei.

Jede Kultur erfindet ihre eigenen Spiele und viele davon sind bis heute in abgewandelter Form bestehen geblieben. Ballspiele etwa sind in beinahe jeder Kultur zu finden, auch Fingerspiele und Bewegungen zur Musik. Brettspiele wie das chinesische Go und das ägyptische Senet haben ihren Ursprung etwa 2600 vor Christus und gelten als die ältesten Spiele der Welt.

Menschen, insbesondere Kinder, begreifen auch ihre Umwelt spielerisch und lernen im Spiel soziale Strukturen und auch Regeln und Konsequenzen. Rollenspiele haben für kleine Kinder eine große Bedeutung. Hier probieren sie sich und ihre Persönlichkeit aus und testen hierarchische Strukturen.

Spiele spiegeln auch persönliche Eigenschaften wider, entsprechend werden in der Berufswelt Rollenspiele veranstaltet, um Bewerber einschätzen zu können.

Auch in der Psychotherapie wird sich dies zu Nutze gemacht. Insbesondere Kinder lassen sich durch Spiele gut dazu anleiten, sich auszudrücken oder bestimmte Rollen einzunehmen. So können sie auch behutsam an Neues geführt werden.

Die einfachste Antwort auf die Frage, wieso der Mensch spielt lautet: „Weil es Spaß macht.“ Durch Spiele gleich welcher Art werden die Gedanken auf ein bestimmtes Thema gelenkt und die Kreativität angeregt. Spielen entspannt und sorgt dafür, dass anschließend produktiv gearbeitet werden kann. Sportspiele lasten den Körper aus und bieten eine Abwechslung zur einseitigen Belastung im Alltag.

Videospiele als Sondermedium

Videospiele nehmen im Bereich der Medien eine besondere Stellung ein. Sie beanspruchen visuell, auditiv und sind darüber hinaus interaktiv. Die Vielzahl an Genres macht es nahezu unmöglich, Videospiele als ein großes Ganzes zu begreifen. Im Wesentlichen lassen sich die Genres in fünf Bereiche unterteilen, die jedoch ineinander übergehen und jeweils noch eine Vielzahl an Subgenres beinhalten, von denen hier exemplarisch drei pro Genre aufgezählt werden sollen.

Durch die große Bandbreite an Reizen, die ein Videospiel erzeugt, ist die Immersion, also die Identifikation mit einem Protagonisten oder einem Avatar je nach Spiel besonders intensiv. Spieler können sich in einer virtuellen Welt meist relativ frei bewegen und selbst entscheiden, was sie sehen wollen. Das Spielerlebnis ist also ein ganz anderes als beim Anschauen eines Films.

Das Bild von Videospielen in der Gesellschaft

In jedem Generationswechsel entwickelt sich eine gewisse Skepsis der älteren Generation gegenüber eines Kulturguts der jüngeren Generation. Waren das in der Vergangenheit beispielsweise Rockmusik und Jeanshosen, so sind es heutzutage unter anderem Videospiele.

Über Videospiele und ihre Spieler herrschen viele Vorurteile. Es heißt, Videospiele würden Aggressionen fördern, für geistige Verkümmerung sorgen sowie soziale Isolation fördern. Als prominenter Repräsentant der Videospieler wird ein Junge im Teenager-Alter gesehen. Statistiken sprechen dagegen eine andere Sprache.

Entgegen der oben genannten Vorurteile haben Studien oftmals herausgestellt, dass das Gegenteil der Fall ist. Videospiele, insbesondere Online-Rollenspiele und Online-Shooter, sind für einige Menschen Wege aus der Isolation. Hier spielen sie mit Gleichgesinnten und müssen produktiv im Team arbeiten, um Erfolg zu haben. Wer sich unsozial verhält, wird aus der Gruppe ausgeschlossen. Spieler müssen hier in einem Team eine ihnen zugedachte Rolle einnehmen und diese auch zufriedenstellend erfüllen, damit die Mission oder Quest erfolgreich abgeschlossen werden kann. Hierfür ist ein enormer Grad an Kommunikation notwendig.

Aktuelle Studien haben gezeigt, dass gewaltvolle Inhalte von Videospielen eine kaum nennenswerte Wirkung auf das Aggressionsverhalten der Spieler haben. Gesteigerter Zorn wurde nur dann deutlich messbar, wenn die Probanden ein besonders schwieriges Spiel spielten und entsprechend oft scheiterten.

Bereits 2006 erbrachte die Freie Universität Berlin Forschungsergebnisse, nach denen es sich mit der Relation von gewalttätigen Spielen und gewalttätigem Verhalten genau umgekehrt verhält. So tendieren aggressive Kinder eher zu gewalthaltigen Spielen, anstatt dass sie durch eben diese Spiele aggressiver werden, wie in diesem Beitrag berichtet wird.

Tatsächlich können Videospiele sogar positive Effekte haben. Ego-Shooter beispielsweise erhöhen die Leistungsfähigkeit des Gehirns und begünstigen die Fähigkeit, schnell zu reagieren und Entscheidungen zu treffen.

Der besondere Reiz von Videospielen

Die bereits genannte Immersion ist einer der Gründe, warum Videospieler gerne spielen. Der gleiche Effekt tritt auch bei Büchern und Filmen auf, wirkt bei Videospielen durch die Interaktivität allerdings oft deutlich verstärkt. Für Außenstehende wirkt dies oft unverständlich, da sie die Videospieler als Personen wahrnehmen, die einen großen Teil ihrer Freizeit vor dem Computer oder der Spielkonsole verbringen. Tatsächlich kann vermehrtes Spielen sowohl positive als auch negative Folgen haben, abhängig von der Persönlichkeit des Spielers.

Was in durchschnittlichem Maße ein Mittel der Entspannung ist, kann im Übermaß dazu führen, dass der Spieler die Realität aus den Augen verliert. Die im Spiel erlebte Omnipotenz wirkt einen so großen Reiz aus, dass der Spieler sich mehr für das Virtuelle als für die reale Welt interessiert. Gefährdet sind hier insbesondere solche Menschen, die schwache soziale Bindungen haben.

Als besonders suchtgefährdend gelten Online-Rollenspiele. Diese arbeiten mit einem Belohnungssystem, das Spieler dazu antreibt, immer weiter zu spielen, um immer weitere Belohnungen in Form von besonderen Gegenständen oder neuen Herausforderungen zu erringen.

Durch die hohe Immersion, die beim Spielen einsetzt, fällt es Spielern außerdem oft leicht, ihre Umwelt auszublenden und vom Alltag abzuschalten.

Viele Onlinespiele basieren auf erfolgreichem Gruppen-Management und Teamwork. Oftmals erfordert das Spielprinzip, dass die Spieler sich in festen Gruppierungen, sogenannten Gilden oder Clans, organisieren. Wer sich hier einbringt, bekommt von seinen Mitspielern Anerkennung und wird allein nach seinem Verhalten im Team und seinen Erfolgen gemessen. Neben den Spielernamen wird im Spiel dann auch die jeweilige Gruppierung aufgeführt, was mit Trikots einer Mannschaft vergleichbar ist. Unterhalb der Clans und Gilden herrscht eine Rivalität wie beim Sport, Fairness und sportliches Verhalten werden hier ebenso erwartet wie beispielsweise beim Fußball.

Insbesondere für Jugendliche ist ein solches Gemeinschaftsgefühl von großer Bedeutung und bietet hohes Identifikationspotential, was gerade Menschen mit wenigen sozialen Bedingungen zugutekommt.

Spieler müssen in einer solchen Gemeinschaft auch lernen, mit Kritik umzugehen. Organisatorisches Geschick ist ebenso notwendig wie taktisches und vernetztes Denken, was auch Sportvereine fördern.

Natürlich bieten Videospiele auch offline eine Möglichkeit, gemeinsam Zeit zu verbringen. Einige Hersteller wie Nintendo sind auf familienfreundliche Spiele spezialisiert, die in Gruppen am Fernseher gespielt werden können und meist einfach zu erlernen sind, sodass auch ältere Menschen und jüngere Kinder gut mitspielen können.

Herausforderung und Erfolg

Ein Zweck des Spielens ist natürlich auch das Gewinnen. Sei es, dass eine schwierige Quest abgeschlossen wird, ein starker Bossgegner besiegt, ein Rätsel gelöst oder die andere Mannschaft geschlagen wird. Die meisten Videospiele fordern ständig heraus und wer diese Herausforderungen meistert, hat ein intensives Erfolgserlebnis und gesteigertes Selbstwertgefühl. Die Hindernisse werden dabei als sportliche Herausforderung erlebt, weniger als Aggressionspotential.

In einigen Genres, insbesondere im Bereich der Ego-Shooter, bekommen öffentliche Turniere immer höhere mediale Aufmerksamkeit. Innerhalb der Szene sind die Spitzenteams bekannt und fungieren auch als Vorbilder für Nachwuchsspieler. In einigen Ländern wie etwa Korea sind eSports bereits als Sportart anerkannt und etabliert.

Zusätzlich sind die Herausforderungen natürlich auch ein taktisches Mittel, um die Spieler am Spielen zu halten. Die Spiele arbeiten dabei mit unterschiedlichen Taktiken, beispielsweise Bestenlisten, freischaltbaren Gegenständen oder besonderer Beute.

Kontrolle und Selbstverwirklichung

Einige Spiele, insbesondere im Bereich der Simulationen bieten ein hohes Maß an Kontrolle über die Spielwelt und ihre Figuren. Spieler erleben hier ein Ausmaß an Möglichkeiten, das in der realen Welt so natürlich nicht gegeben ist. Doch auch in anderen Genres, in denen zum großen Teil einer narrativen Linie gefolgt werden muss, erleben Spieler meist ein intensives Gefühl der Selbstverwirklichung. Viele Spiele erlauben unterschiedliche Herangehensweisen an Probleme, Gegner oder sogar die Story. Insbesondere Rollenspiele, die es dem Spieler meist auch ermöglichen, einen eigenen Charakter zu gestalten, lassen viel Raum für Identifikationspotential. Zudem sind in den meisten Spielen Entscheidungen reversibel. Wer sich für eine ungünstige Dialogoption entschieden hat oder in einem Gebiet auf zu mächtige Gegner trifft, kann einen früheren Speicherstand laden und dafür sorgen, dass in der Geschichte des Spiels diese Ereignisse niemals stattgefunden haben.

Parallelen zum Glücksspiel

Viele Mechanismen, die beim Spielen von Videospielen aktiv sind, finden sich auch beim Glücksspiel mit Automaten. Außerdem wird aus ähnlichen Motiven heraus überhaupt erst gespielt.

Beim Videospielen erhöht sich mit steigender Erregung der Puls, die Atmung beschleunigt sich und die Schweißproduktion erhöht sich. Beim Glücksspiel verhält es sich ähnlich, unabhängig davon, ob um echtes Geld oder nur um Spielgeld gespielt wird.

Der Wunsch nach dem Gewinn liegt sehr nah am Wunsch der Kontrolle über das Spiel. Während ein Videospieler jedoch mehr Möglichkeiten zur echten Kontrolle über das Spiel hat, etwa durch Erfahrung oder viel Übung, ist jemand, der an einem Spielautomaten spielt, völlig vom Zufall abhängig. Während Kartenspiele wie Poker oder Black Jack auch durch Taktik und Spielerfahrung, sowie Menschenkenntnis positiv beeinflusst werden können, regiert beim Automatenspiel das reine Glück. Nichtdestotrotz herrscht beim Automatenspiel die Illusion der Kontrolle vor. Spieler bemühen sich, Wahrscheinlichkeiten vorauszusehen und versuchen beispielsweise durch das Schließen der Augen zumindest Kontrolle darüber zu erlangen, wann sie erfahren, ob das Spiel gewonnen oder verloren ist. In einem Beitrag auf wird genauer darauf eingegangen. Indem Spieler sich selbst die Kontrolle über das Spiel zuschreiben, beziehen sie auch den positiven oder negativen Ausgang auf sich. Gewinn und Verlust wird den eigenen Fähigkeiten zugeschrieben.

Natürlich ist auch in einem Videospiel keine bedingungslose Kontrolle möglich, da auch jede virtuelle Welt ihre Grenzen und Regeln hat, die unumstößlich sind.

Definition Subkultur

Eine Subkultur ist eine gesellschaftliche Teilkultur, die sich von der vorherrschenden Kultur in vielen Faktoren abgrenzt.

Subkulturen werden in der Soziologie als Erklärungsmodell genutzt für von der Gesamtkultur abweichendes Verhalten und zur Definition von verschiedenen Eigenschaften und Verhaltensformen innerhalb bestimmter Gruppen oder Schichten.

Eine Subkultur definiert sich insbesondere durch drei Komponenten, die nach außen hin kenntlich machen, wie die Mitglieder der Kultur zueinander stehen und welche Werte sie für wichtig halten.

Das Image beschreibt dabei das äußere Erscheinungsbild, die Kleidung, eventuell die Frisur oder entsprechenden Schmuck und am Körper getragene Symbole. Die Haltung meint die Körpersprache und der Jargon umfasst das innerhalb dieser Subkultur genutzte Vokabular. Wichtig ist auch die Unterscheidung in freiwillige und unfreiwillige Subkulturen. Während freiwillige Subkulturen als Alternative zur dominanten Kultur gesehen und genutzt werden, sind unfreiwillige Subkulturen das Ergebnis von Faktoren wie etwa Unterprivilegierung (siehe soziologie.soz.uni-linz.ac.at).

Der Begriff einer Szene ist davon abzugrenzen. Er bezeichnet eine Gesinnungsgemeinschaft, also eine Gruppe von Menschen, die ein bestimmtes Interessensgebiet teilen, sei es hinsichtlich Politik, Freizeitbeschäftigung, Musik oder Sport. Angehörige einer Szene bemühen sich um Vernetzung miteinander und es gibt auch hier ein Image. Der große Unterschied zur Subkultur ist der, dass eine Szene nur Teilgebiete des Lebens ihrer Anhänger betrifft und selten in alle Lebensbereiche vordringt.

Besonders wichtig ist für Angehörige einer Subkultur das Identifikationspotential. Sie erkennen sich gegenseitig an den oben genannten Komponenten. Von diesen weisen Videospieler am stärksten den Jargon auf. Typisches Vokabular wird gerade bei jungen Spielern stellenweise auch auf den Alltag übertragen. Die Videospiel-Industrie versorgt ihre Verbraucher immer stärker mit entsprechenden Fan-Artikeln, die teilweise ähnlich geartet sind wie bei Fußballvereinen. Anstecker, Schlüsselanhänger oder T-Shirts weisen ihre Träger als jemanden aus, der ein bestimmtes Spiel gespielt hat (oder noch spielt), eine bestimmte Konsole besitzt, einen Publisher oder Entwickler bevorzugt. Im Gegensatz zu Fußballlogos sind diese Zeichen allerdings für Personen außerhalb der Gruppierung nur schlecht zu erkennen.

Gerade durch die große Vielfalt an Genres und Spieltiteln ist die Gruppe der Personen, die Videospiele spielen, sehr durchmischt. Spielen ist für einige ein seltener Zeitvertreib und für andere ein intensives Hobby. Werte und Normen werden höchstens geringfügig vermittelt und es gibt keine Instanzen, die über die Zugehörigkeit entscheiden, entsprechend lässt sich hier eher von einer Szene sprechen als von einer Subkultur.

Szenetypisch herrscht zwischen Videospielern ein labiles Gemeinschaftsgefühl. Dieses wird verstärkt, je größer die Schnittmenge der jeweils gespielten Spiele ist. Typischer Szenetreffpunkt ist vor allem das Internet, wo in den letzten Jahren eine Vielzahl von nicht-kommerziellen Blogs entstanden ist, über die sich Videospieler austauschen und wo über aktuelle Spiele und die Industrie im Allgemeinen diskutiert wird. Jeder Spieler macht beim Spielen seine eigenen Erfahrungen, insbesondere in Spielen mit dichter Hintergrundstory oder besonders frei gestaltbaren Welten. Vor allem der Austausch darüber bringt Videospieler zusammen und verbindet.

Den typischen Videospieler gibt es ebenso wenig, wie es den typischen Leser gibt. Statistisch gesehen ist ein nicht unerheblicher Teil gutverdienend und hat einen akademischen Bildungshintergrund und der Altersdurchschnitt beträgt 31 Jahre. Dennoch finden sich Spieler in allen Altersgruppen und allen Bildungsschichten und beinahe zu gleichen Teilen unter Frauen und Männern (siehe biu-online.de).

Fazit

Videospieler bilden keine eigene Subkultur, allerdings eine Szene. Szenetypisch gibt es auch Organisationseliten, die Veranstaltungen zur Vernetzung organisieren, wie etwa Fahrten zur Gamescom oder Turniere. Gerade unter den Berichterstattern gibt es darüber hinaus international bekannte Personen, deren Meinung zur Entwicklung der Industrie und zu bestimmten Spielen eine große Bedeutung hat.

Besonders interessant ist, dass das Medium Videospiele einen Zusammenhalt unter Spielern erzeugen kann, der bei den Medien Bücher oder Film so nicht gegeben ist. Bei Filmen und Serien bildet sich eine Szene eher punktuell um einzelne Werke wie Star Wars oder Doctor Who, während dieses Phänomen unter Videospielern breiter gestreut ist.

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