Uncharted 4: Interview Mit Ricky Cambier und Arne Meyer

Keine Verschnaufpause für euch in Uncharted 4

Im Rahmen des ersten Anspieltermins für Uncharted 4 haben wir uns natürlich nicht bremsen lassen und auch das Interview mit zwei Jungs von Naughty Dog wahrgenommen. Lead Game Designer Ricky Cambier und Director of Communications Arne Meyer haben uns im wunderbaren Hamburg Rede und Antwort gestanden.


Das Interview mit Ricky Cambier und Arne Meyer

Ingame: Bisher haben sich die Uncharted-Spiele stets gegenseitig überboten und einander in vielerlei Hinsicht übertroffen. Würdet ihr sagen, dass Uncharted 4 seine Vorgänger überholt hat? Und warum?

Ricky Cambier: Ich denke, wir haben im neusten Titel die interessantesten Orte, die man in Uncharted jemals besuchen konnte und eine der wichtigsten Storys, die Nathan durchlebt. Rückblickend kann man sagen, dass alle bisherigen Uncharted-Spiele die Geschichte dieses Charakters erzählt haben. Wir konnten sehen, wer Nathan Drake wirklich ist und nun stehen wir hier und erzählen sein letztes Abenteuer. Wir haben uns darauf vorbereitet und uns die Frage gestellt. Okay, worauf läuft das alles jetzt hinaus? Es wird ein kleines Geheimnis daraus gemacht, woher er kommt und wie genau seine Vergangenheit aussieht. Also haben wir seinen Bruder Samuel ins Spiel eingeführt, von dem Nathan dachte, dass er ihn verloren hätte – etwas, wovon er kaum jemandem in seinem Umfeld je erzählt hat. Warum würde man darüber auch reden? In diesem Fall geht es in Uncharted 4 sogar darum, dass Nathan eigentlich im Ruhestand ist. Ich meine, er ist unsere Legende – aber er ist fertig damit. Er ist sich darüber bewusst, dass diese Abenteuer zu viel sind, zu riskant, zu gefährlich. Und als sein Bruder plötzlich vor seiner Tür steht, zieht es ihn dennoch in dieses gefährliche Leben zurück, das er eigentlich aufgegeben hatte.

Ingame: Wir haben es im Video gesehen und von euch vorher in der Präsentation gehört: In Uncharted 4 wird es ein bestimmtes System geben, bei dem Nathan Hilfe bekommt, sobald er in Schwierigkeiten gerät. Wird er beispielsweise von einem Gegner festgehalten, eilen Sully oder Sam herbei und schalten ihn aus, um Nate zu retten. Ist diese Form des Buddy-Systems gescripted oder geschieht es tatsächlich zufällig?

Ricky Cambier: Das ist etwas, das wir „Systemic Gameplay“ nennen. Diese Momente können überall auftauchen. Da ist es empfehlenswert, in der Nähe von Sully oder Sam zu bleiben, wodurch zudem das Gefühl erzeugt wird, gemeinsam mit anderen Leuten ein Abenteuer zu erleben. In dem Vidoe vorhin haben wir gezeigt – ich liebe diesen Moment immer noch – wie du dich umdrehst und von jemandem festgehalten wirst. Und dann kommt Sam, schlägt den Gegner nieder, und du schlägst ihn, und Sam erledigt ihn! Als wir das aufgenommen haben, war ich auch überrascht, weil wir eigentlich nur zeigen wollten, wie die Gegner durch deine Anwesenheit alarmiert werden können. Und wir dachten nur: Oh, wie cool ist das denn! Es kann also immer und jederzeit passieren, solange jemand in der Nähe und verfügbar ist, wenn du festgehalten wirst. Das ist ein Feature, das für uns nicht nur im Kampf cool ist, sondern auch die Beziehung zwischen den Charakteren symbolisiert und ausmacht.

Ingame: Apropo Beziehung: Könnt ihr uns ein paar neue Informationen zum Multiplayer in Uncharted 4 verraten?

Arne Meyer: Wir sind noch ein bisschen davon entfernt, mehr über den Multiplayer zu verraten, aber ich denke, es ist wichtig sich daran zu erinnern, dass vieles von dem, was wir im Multiplayer umsetzen möchten, auch für den Singleplayer gilt. Wir sind gerade dabei die Maps fertig zu stellen und überlegen, was sich für den Multiplayer anbietet. Der Greifhaken hat die Gebiete in viele Richtungen geöffnet. Der Uncharted Multiplayer ist ein einzigartiger Modus aufgrund der Klettermöglichkeiten, die die Charaktere wahrnehmen können, und das eröffnet eine ganz neue, vertikale Welt auch innerhalb des Multiplayers. Ich glaube, dass der Greifhaken diesem Modus eine ganz neue Dimension hinzufügt.

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Ingame: Wie bereits erwähnt, wird in Uncharted 4 ein neuer Charakter – Samuel Drake – vorgestellt. Könnt ihr uns ein bisschen mehr über ihn erzählen? Oder werden wir im Spiel einige Informationen über den Rest der Drake-Familie erfahren?

Ricky Cambier: Das ist für uns ungemein wichtig und wir bringen neue Charaktere in die Welt mit ein, wenn wir einige Aspekte von Nathan Drake besser beleuchten wollen. Indem wir seinen Bruder vorstellen, wollen wir zurück gehen und einen Blick auf seine Vergangenheit werfen. Besonders in Kombination mit Sully, der immer Nates Mentor war, ist das eine interessante Beziehung zwischen den dreien. Denn Samuel Drake ist sein älterer Bruder – und man weiß, wie wichtig diese Beziehung für ihn war. Wir können leider nicht viel mehr erzählen als das, was wir bereits veröffentlicht haben: Dass Nathan dachte, er hätte ihn verloren und kaum jemandem davon erzählt hat. Und nun ist Sam zurück – und darüber hinaus in Gefahr. Das erzeugt die Frage: Was würdest du tun? Nathan Drake wird also in dieses Abenteuer zurückgerufen und zeigt uns in den Momenten auf Madagaskar, dass er das irgendwie mag. Er ist in diesen Modus zurückgekehrt und freut sich irgendwie darüber. Die Frage ist nur, wohin das führt.

Arne Meyer: Ich glaube, dass Sam eine Menge dramatische Spannung hinzufügt. Wir haben immer darüber geredet, dass die Charaktere rund um Nathan Drake ein Teil seiner Persönlichkeit sind und uns durch diese Beziehungen erlauben, mehr über ihn zu erfahren als nur seine Hintergrundgeschichte. Und ich denke, Sam lässt uns da einen völlig neuen Aspekt entdecken, weil Nathan unweigerlich zu bestimmten Entscheidungen gezwungen wird – fernab von seinen Freunden – und obwohl er enge Bande geknüpft hat, ist Nate immer noch sehr zurückhaltend und sehr er selbst. Sam weiß nicht, woran das liegt und muss irgendwie herausfinden, was sein Bruder hinter sich hat.

Ingame: Nathan Drake ist ein ziemlich interessanter Charakter und hat sich seit seinem ersten Abenteuer sehr verändert. Woher nehmt ihr die Inspiration für diese Entwicklung? Gibt es da irgendwelche popkulturellen Quellen?

Ricky Cambier: Wir befinden uns in diesem Genre, also dieses Pop-Action-Adventure. Wir wissen, dass wir diese Art von Blockbuster erzeugen und große Momente haben, wie die auf der E3 gespielten und gezeigten Szene. Da sind Nathan und sein Bruder auf diesem Motorrad, werden verfolgt und beschossen – und am Ende blicken sie sich einfach nur an und schmunzeln darüber, denn auch für sie ist das ganze verrückt und irgendwie seltsam. Das bewegt sich natürlich in diesem Genre. Aber es ist auf der anderen Seite auch nicht leicht für ihn, denn er ist älter geworden und wird von den Geschehnissen um ihn herum beeinflusst. Er ist angeschlagen und schmutzig, erleidet Verletzungen. Diese ganzen Dinge sind nun ausgeprägter, auch die Sachen, die wir in den vorherigen Teilen bereits eingeführt hatten, zum Beispiel die Tatsache, dass Nathan nass geworden ist – das war wirklich cool! Es zeigt dir einfach, dass Nate da ist, sich in dieser Welt befindet und natürlich davon beeinflusst wird. Jetzt passieren diese Dinge und du siehst, dass er gerade so eben entkommt und ein bisschen darüber lacht, aber es geht nicht spurlos an ihm vorbei. Nicht nur körperlich, sondern auch in der visuellen Darstellung echot das, was geschehen ist, wieder.

Ingame: Was ist mit Sully? Er erinnert uns ein bisschen an Danny Glover aus Lethal Weapon. Sie haben beide diese „Ich bin zu alt für diesen Scheiß!“-Einstellung.

Ricky Cambier: Ja, das stimmt, diese Einstellung teilen sie tatsächlich, aber ich glaube, dass Sully und Nate eine viel intimere Beziehung miteinander haben. Sie kennen sich so lange – na ja, ich weiß nicht, wie lange sich die beiden aus Lethal Weapon kannten, aber.. Ich hätte mein Lethal Weapon-Wissen auffrischen sollen! Also ich denke, die Beziehung war schon immer ein großer und wichtiger Teil der Spiele und ich liebe es, dass wir sie hier einbringen können. Sully ist der Typ Freund, der für Nathan Drake immer und überall auftauchen würde. Und wenn Nathan einfach anruft und sagt: Hey, man, ich bin hier in Schwierigkeiten und könnte deine Hilfe gegbrauchen!, würde Sully sicher sagen: Ja, Ja… Ich bin zu alt für diesen Scheiß, aber ich werde an deiner Seite sein!

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Ingame: Eine Sache, die wir besonders an Uncharted lieben, ist die Tatsache, dass Nathan so viel reist. Aber wie entscheidet ihr, welches Setting letztendlich im Spiel erscheint? Was sagt euch, dass beispielsweise Madagaskar auf jeden Fall ins Spiel gehört?

Ricky Cambier: Vieles ergibt sich einfach aus der historischen Recherche über Henry Every. Als wir angefangen haben, wussten wir nicht viel über diese Person, haben bis zu einem bestimmten Punkt geforscht und sind auf den größten Piratenraubzug der Geschichte gestoßen. Er hat einfach ein paar Piraten um sich geschart und es durchgezogen. Und dann ist er verschwunden. Es gibt Spekulationen und Gerüchte, aber auch unser Interesse an der Geschichte der Piraten – und Madagaskar tauchte immer wieder auf als ein Ort, wo sie sich getroffen und organisiert haben oder all den Leuten entkommen sind, die nach ihnen gesucht haben. An diesem Punkt konnten wir unsere eigene Fantasie benutzen und die Geschichte mit Ideen auffüllen. Natürlich spielt es aber auch eine Rolle, welches Setting interessant ist und wo man sich gerne bewegen, wo man klettern und durchschleichen möchte. Wo wir verschiedene Umweltgegebenheiten zeigen können, beispielsweise tiefgrüne Wälder, den Blick auf das offene Meer oder verschneite Gegenden. All das fügt der Geschichte den Hauch von Film hinzu. Ich glaube, es ist eine Kombination aus all diesen Dingen.

Ingame: Ein Uncharted-Film ist bereits in Planung. Glaubt ihr, dass Uncharted auf der Kinoleinwand funktionieren kann? Und wenn ja, wieso?

Arne Meyer: Ich glaube, dass das deswegen so interessant ist, weil wir – besonders zu diesem Zeitpunkt – glaubhafte Charaktere und eine eigenständige, authentische und eiznigartige Welt geschaffen haben. Die Leute wollen diese Welt mehr erkunden und erforschen. Und wir sind bisher nur in der Lage, sie darin spielen zu lassen, um den Figuren näher zu kommen. Ich glaube, das ist es, was die Leute in erster Linie dazu anreizt, einen Film daraus zu drehen. Wir haben diese unglaublich vielseitige Welt, die einen einfach in sich aufsaugt. Und ich denke, dass sich das ziemlich gut auf einen Film oder auch andere Medien wie Bücher übertragen lässt.

Ingame: Okay, letzte Frage: Wenn Nate und Joel (The Last of Us) in einen Kampf gegeneinander geraten würden – wer würde gewinnen?

Arne Meyer: Ich bin davon überzeugt, dass Nathan einfach einen Witz reißen und die Situation damit total entschärfen würde. Na klar, Joel würde richtig ernst sein, oder? Er hat einfach diesen Stil und diese Seite an sich, aber er ist erreichbar für diese Art von Humor. Auch wenn sie in dem Moment wirklich wütend aufeinander wären, könnte Nathan nur ein einziges Wort sagen und beide würden anfangen zu lachen.

Ricky Cambier: Ich glaube, es kommt darauf an, was genau sie dazu motiviert hat. Wenn Nathan es geschafft hätte jemanden zu verletzen, der Joel sehr wichtig ist, hätte er schlechte Karten. Aber wenn Nathan sich mit dem Greifhaken auf Joel stürzen könnte, wäre dieser in ziemlichen Schwierigkeiten.

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