Anno 1800 im Test: Ein Makrokosmos der Anno-Welten

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Wer noch an die Ruder packt, wird zurückgelassen, denn in Anno 1800 grüßt das Industriezeitalter und nimmt uns mit auf eine dampfende Reise durch Aufbaustrategie vom Feinsten. Ob eine Kolonie in Südamerika gründen, neue Aufstiegsstufen erreichen oder Produktionsketten anpassen: Ubisoft Blue Byte setzt wieder ganz oben an und entwickelt eine Kombination aus den besten bisherigen Anno-Features zusammen mit ganz neuen Eigenschaften.

Umschwung eines Jahrhunderts

Seit dem Erscheinen des ersten Serienteils Anno 1602 sind bereits 21 Jahre vergangen und mittlerweile ist das deutsche Entwicklerteam von Blue Byte, welches im letzten Jahr seinen 30. Geburtstag feierte, auch seit längerem Teil der Reise. Eine Reise, die bis heute anhält und neuen Wind in den Segeln bekommen hat.

Für Abwechslung sorgt der technische Fortschritt, welcher als Kerngedanke in Anno 1800 integriert ist und den Weg für neue Möglichkeiten im Aufbauklassiker ebnet. Von den ersten Bauern bis zu den einflussreichen Investoren findet ein großer Wandel statt, der dank liebevoller Animation in der Stadt, auf dem Land, in der Industrie und am Hafen zu beobachten ist. Wenn man denkt, komplexer kann ein Spiel nicht sein, dann findet Anno 1800 selbst auf der letzten Aufstiegsstufe immer wieder Wege, Neues ins Spiel zu bringen. Seien es neue Items und Gegenstände von Expeditionen, neue Gebäudetypen oder einfach jede Menge Produktionszyklen, die Optimierung benötigen. So sehen wir wie Ladekarren zu Automobilen werden, wie sich Leitungen durch die Straßen ziehen und die umliegenden Gebäude mit Elektrizität versorgen, wodurch übrigens auch die Produktion angekurbelt wird, und wie die Dampflock unsere Kraftwerke mit genügend Öl beliefert.

Spielmodi und Beginn einer neuen Ära

Kaum ist das Spiel gestartet, lassen schon im Hauptmenü typische Sounds und ein hinreißendes Artwork die Anno-Herzen höherschlagen. Wie schon in den Vorgängern haben wir die Wahl zwischen einem Sandkastenmodus, der zu endlosen Partien mit benutzerdefinierten Startoptionen wie der Menge an Vorkommen und Rohstoffen, Kartengrößen sowie der Wahl an Verbündeten und Gegnern einlädt. Das Ganze geht auch online im Mehrspielermodus.

Wer Neuling in der Anno-Welt ist, sollte vorher jedoch die Kampagne starten, weil diese unter mehr Anleitung ins Spiel einführt. Wir wählen Weniger Hilfe, um selbst Hand anlegen zu können. Zusätzlich könnt ihr die Kampagne auf normalem, fortgeschrittenem, Experten-Schwierigkeitsgrad oder mit individuellen Einstellungen starten. Sind Profil, Logo und der Spielername erstellt, erfahren wir von unserer Schwester Hannah, dass unser Vater in Schwierigkeiten steckt. Nach kleinen Aufgaben machen wir uns auf in die Alte Welt und starten unser Abenteuer mit nichts als unserem kleinen Kontor auf einer unbewohnten Insel. Unser erstes Flaggschiff müssen wir uns erst durch das Erfüllen von Missionen verdienen.

Genau hier bekommt jeder Anno-Fan das Kribbeln in den Fingern, den Zauberstab zu schwingen und ein eigenes Imperium zu errichten. Zu den Klängen des mitreißenden Soundtracks, der sich den Situationen wie während eines Kampfes anpasst, wird stundenlang gebaut und geplant. Dabei ermöglicht uns die neue Funktion der Blaupause nun auch vorzuplanen und Bauplätze zu vergeben, ohne für die Baukosten aufzukommen. Bevor wir allerdings die ersten Gebäude zum Bau in Auftrag geben können, versperren uns Ruinen mit alten Wohnvierteln das Land. Nicht alle Ruinen können von Bauern beseitigt werden und benötigen oft die zweite Aufstiegsstufe der Arbeiter.

Zunächst befinden wir uns im Zeitalter der Landwirtschaft. Nach dem Bau des Markthauses und der ersten Bauernhäuser ziehen immer mehr Bauern in unsere kleine Siedlung. Wir können unsere Bauern dabei beobachten, wie sie sich, was sie brauchen, zusammen mit ihren Eseln und Ochsen holen. Die Arbeiter fahren dann bereits mit den ersten Wagen über die Sandwege, die das Markthaus und alle Wohn- und Produktionsgebäude ans Straßennetz anschließen und mit dem Hafen verbinden.

Aus jedem Produktionsgebäude macht sich neuerdings ein Karren auf und holt sich die entsprechenden Rohstoffe oder liefert sie beim Lager oder Kontor ab. Zuvor sind in den Anno-Vorgängern eine begrenzte Anzahl an Karren vom Kontor aus gestartet und haben alles eingesammelt. Mit dem Ausbau des Kontors erhöht sich auch unsere Lagerkapazität sowie die Anzahl an Wagen, die das Kontor anlaufen können. Der Handel findet dort wie gewohnt ebenfalls statt und ermöglicht uns beispielsweise einen ausgewogenen Handel, indem Waren bis zum festgelegten Limit verkauft und eingekauft werden.

Von Schokolade bis zur Glühbirne – Arbeitskraft und Bedürfnisse

Die gesamte Insel ist mit dem Bau eines Kontors eingenommen. So müssen in Anno 1800 keine weiteren Marktplätze zum Landgewinn gebaut werden. Die Lager verhelfen einzig und allein bei der Logistik. Denn ohne Lager ist eine effektive Produktion nicht möglich. Fehlen einem Gebäude wie den Farmen einige Felder zur Viehzucht oder zum Anbau, so wird auch dort nicht das gesamte Potenzial ausgeschöpft.

Die bisher größte Neuerung besteht im Einsatz von Arbeitskraft. Jede Produktionsstätte braucht entsprechend qualifizierte Arbeitskraft, um überhaupt produzieren zu können. Bei einem Defizit weisen blaue Werkzeugsymbole auf den Mangel hin und es bedarf neuer Bewohner in unserer Stadt. Aber nicht nur irgendwelche, sondern hier gilt es zwischen den Aufstiegsstufen zu unterscheiden. Um beispielsweise Fenster herstellen zu können, benötigen wir Quarzsand aus der im Meer gelegenen Quarzgrube, wo Arbeiter eingesetzt werden. Danach verarbeitet die Glashütte, in der Handwerker arbeiten, den Quarzsand zu Glas. Im letzten Schritt der Produktionskette stellt die Fensterfabrik, in welcher ebenfalls Handwerker arbeiten, aus Holz und Glas Fenster her. Zuvor muss dafür entsprechend Holz mit den Bauern gewonnen werden.

Auch auf jeder weiteren Insel mit Produktionsstätten ist Arbeitskraft nötig. Im späteren Verlauf des Spiels kann ein Pendlerkai errichtet werden, um Arbeitskraft von einer Insel auf einer anderen zur Verfügung zu stellen. Wieviel Arbeitskraft vorhanden ist, hängt von der Zufriedenheit der Bevölkerung ab. Je höher die Zufriedenheit ist, desto mehr Einwohner ziehen in die Wohngebäude.

Zusätzlich dazu ist die Beschaffenheit der Bedürfnisse und Zufriedenheit erneuert worden. Sie wurde aufgeteilt und bietet nun die Möglichkeit, nur die obligatorischen Grundbedürfnisse zu erfüllen, um ein Wohnhaus schneller aufzuwerten. Allerdings sind die Bewohner dann nicht allzu glücklich und es hat Auswirkungen auf ihre Arbeitsmoral und damit die Produktivität. Bei bestimmten Produktionszyklen kann die Produktivität sogar angetrieben werden, indem ihr Arbeitsbedingungen vorschreibt. So sollen alle Fischereien sieben Prozent produktiver werden, was sich aber auch auf die Zufriedenheit der Bauern auswirkt. Sind die Arbeitsbedingungen langfristig schlecht, bekommt ihr es auf die harte Art und Weise deutlich zu spüren: Die Arbeiter streiken.

Insgesamt gibt es fünf verschiedene Bereiche, die für die Zufriedenheit der Bewohner in Anno 1800 unabdinglich sind: Umweltverschmutzung, Arbeitsbedingungen, Inselfrieden, Luxus und zu guter Letzt die Zeitung, welche uns in regelmäßigen Abständen vom Chefredakteur vorgelegt wird. Wir entscheiden dann, was über uns und die Welt berichtet wird. Infolgedessen können wir die Zeitung lektorieren und Propaganda für uns nutzen. Damit lenken wir die Bevölkerung ab, beeinflussen ihr Konsumverhalten oder hypnotisieren sie. Im Gegenzug kostet uns das Unternehmen Einfluss.

Auf nach Südamerika – Bauch voll, Herz zufrieden

Wie das spanische Sprichwort verlangt auch unsere Bevölkerung nach neuen Bedürfnissen. Um sie zufrieden zu stellen, benötigen wir Rohstoffe, die nur in Südamerika zu finden sind. Das Land der Indianer ist eine neue Entdeckung für sich. Leider gibt es keine kleineren Kulturen bis auf die Konsuln auf den Inseln wie in Anno 1503, dafür breitet sich in Anno 1800 die Neue Welt als eigene Karte vor unseren Horizonten aus. Wie in Anno 2205 besiedeln wir durch Expeditionen, die wir aus der Alten Welt starten, eine zweite Inselwelt. Dafür sind bestimmte Vorbereitungen nötig: Rationen für die Moral der Mannschaft, in diesem Fall außerdem Navigation, um auch in schweren Gewässern navigieren zu können, Gefechtskunde, um feindlichen Schiffen das Wasser zu reichen sowie Jagdglück, um Tiervielfalt zu ergattern. Dann setzen entsprechende Schiffe mit den Expeditionsboni ihre Segel gen Westen. So führt kein Weg an dem Aufbau einer Kolonie vorbei.

Besonders hervor sticht die Tatsache, dass kein Ladebildschirm nötig ist, um zwischen den Welten hin- und herzuwechseln. Auch Handelsrouten können ganz bequem zwischen den zwei Karten eingerichtet werden. Allerdings verbringt das Schiff auf dem Weg zur anderen Welt einige Zeit im Vakuum, also Übersee.

Über die Weltkarte können wir unsere Heimatinsel weiterhin managen, gleichzeitig müssen wir uns aber auch um unsere Kolonie kümmern. Das benötigt zunächst etwas Eingewöhnungszeit, ist aber schnell eingespielt. Unsere Jornaleros, die unterste Stufe der Einwohner in Südamerika, und später Obreros müssen unter anderem für Rum, Ponchos, Kaffee, Kakao, Tabak, Tortillas und Perlen sorgen. Dann liegt es an uns, geschickte Routen zur ausreichenden Versorgung der Heimatinsel einzurichten.

Gleichsam zur Alten Welt erwartet uns in der Neuen Welt ebenfalls ein Pirat, der sein Unwesen treibt. Eine Kriegserklärung von Jean La Fortune scheint fast unmöglich abzuwenden, wenn 50.000 Münzen gefordert werden. Werden uns die Handelsrechte angeboten, müssen wir gleichermaßen einen Betrag zahlen, obwohl wir nicht angefragt haben. Das macht das Abschließen von Verträgen und Allianzen nicht ganz so einfach und führt zu mehrfachen Abwägungen und spannenden Entwicklungen der Beziehungen.

Story im Hintergrund und neues Seeschlacht-Kampfsystem

Wie in bisher jedem Anno-Teil der Serie ist auch hier wieder eine Story an Bord. Wobei die Kampagne wirklich eher wie ein umfangreiches Tutorial wirkt. Sie leitet an, entsprechende Produktionsketten aufzubauen, um letztlich die nächste Bevölkerungsstufe zu erreichen und sich einen Platz unter den einflussreichsten Mitspielern zu sichern. Aber genau diese vorgegebenen Spielregeln und das Gameplay sind gerade Stärken von Anno und machen es zu einem einzigartigen Aufbauspiel im Genre. Am Ende der Kampagne befinden wir uns gerade einmal in der dritten Aufstiegsstufe bei den Handwerkern und beginnen von da an, eigenständig zu entscheiden. Ab diesem Moment gibt es grundsätzlich keinen Unterschied zum Sandkastenmodus.

Im Verlauf der Story bekommen wir einige Seeschlachten zu sehen, die optisch ordentlich was hergeben. Nachdem wir das königliche Schiffspatent erhalten, steht unsere Rechtmäßigkeit nicht länger in Frage und wir können endlich beginnen, unsere eigene Schiffswerft zu bauen. Im Anschluss an die Fertigstellung dürfen wir für die Presse ein Foto schießen. Das lässt den Bau der ersten Schiffswerft gleich viel bedeutsamer wirken. Auch im weiteren Verlauf werden Meilensteine in der Zeitung festgehalten, wodurch der Geschichte deutlich mehr Charakter verliehen wird.

Die neue Schiffswerft ermöglicht uns den Bau unserer ersten kleinen Flotte. Neben Trefferpunkten und Kanonenstärke verfügen die Schiffe über Expeditions-Boni, die für entsprechende Reisen in die eisige Kälte oder den schwülen Urwald schlau eingesetzt werden können. Auch für den Kampf ist es wichtig, darauf zu achten, ob die Schiffe defensiv oder offensiv eingesetzt werden. Trotz aller schönen Animationen ist zu merken, dass ab einer gewissen Größe einer Flotte Taktik und Strategie der Übermacht nicht Stand halten. Somit endet alles im verschwenderischen Einsatz von Materialien.

Das Finale der Kampagne soll in einer wuchtigen und einzigartigen Seeschlacht enden. Allerdings kommt uns ein kleines Handelsschiff in die Quere und gelangt durch unsere kurze Achtlosigkeit in die feindlichen Reihen. Dadurch folgen diese uns bis zu unserem Hafen, obwohl wir bisher kaum über eine annähernd starke Seestreitkraft verfügen. Da unsere Verbündeten im Hafen liegen und unsere Verteidigung an Kanonen zur Abwehr sehr ausgewachsen ist, verdrängen wir den Gegner zwangsweise, aber ungewollt auch ohne große Vorbereitung. Kein Wunder, dass die Schlacht nicht ganz so ihre Wirkung zeigen kann.

Der Hafen bildet nicht nur zum Handeln das Kernstück in Anno 1800, sondern muss zu Kriegszeiten besonders geschützt werden. Grund dafür ist unter anderem der Verzicht der Entwickler auf Landeinheiten. Wollen wir schlechte Beziehungen regeln, bombardieren wir mit allem, was wir an Bord haben und belagern ihn, bis der Hafen kapituliert. Dabei behalten wir den besten Überblick über alle Schiffe, ob im Kampf oder auf einer Überseefahrt, im neu gestalteten Schiffsmenü.

Attraktivität, Einfluss und Items

Die Stadtattraktivität kann durch Feierlichkeiten, Natur und Kultur erhöht werden. Der Bau von Industrie wie der Fleischkonservenfabrik hat damit Auswirkungen auf die Umwelt und verringert die Attraktivität der Insel. Im Gegensatz dazu gewinnen wir durch Stadtfeste für eine begrenzte Zeit ordentlich an Attraktivität, sodass unsere Bilanzen bombastisch in die Höhe steigen.

Eine höhere Attraktivität bedeutet auch mehr Museen, Ausstellungen, ein Gerichtshof oder auch die Weltausstellung. Je mehr vorhanden ist, desto mehr Besucher zieht die Insel an. Damit ein Besucher-Dampfer in unserem Hafen halten kann, wird ein Besucherkai benötigt. Nach der Ankunft machen sich die Touristen auf in die Stadt und verbringen einige Zeit auf der Insel, was uns Einkommen einspielt. Einige Ornamente zur Verschönerung der Stadt stehen leider nur mit einem Ubisoft Club-Account zur Verfügung.

Zusätzlich zu den Aufträgen der Mitstreiter gibt es Aufgaben der Einwohner. Insgesamt lassen Streiks, Festlichkeiten und die Aufgaben eine Beziehung zur eigenen Bevölkerung aufkommen, sodass sie nicht wie leere Puppen wirken, sondern durch die Interaktionen mit Leben erfüllt sind und einen eigenen Charakter verliehen bekommen. Zoomt ihr mit der Kamera in die Stadt, tummeln sich die Bewohner nur so beim Wirtshaus und auf den Straßen. Je näher heran ihr zoomt, desto klarer sind Stimmen zu hören und das Rauschen des Windes in den Blättern der Bäume und des Meeres, welches gegen die Küste schwemmt. Am Theater ertönt das verzauberte Publikum, im Park Fahrradklingeln, an Bord antwortet wie in den Vorgängern ein Kapitän auf die von uns erteilten Befehle und in der Nähe der Schule ertönt Kindergeschrei. Etwas schade ist, dass die Bildungseinrichtungen nicht mehr wie in Anno 1503 Wissen ansammeln, um neue Entwicklungen zu erforschen und Gebäude freizuschalten.

Löst ihr eine Aufgabe der Einwohner nebenher, erhaltet ihr genauso wie bei der Expedition Items zur Belohnung. Auch unsere Kolonie-Einwohner auf La Isla machen uns ein Geschenk. Ein seltenes Item, das in der Handelskammer eingesetzt dafür sorgt, dass statt Rundfleisch Fischöl im Gebäude verarbeitet wird. Habt ihr ein gewöhnliches, ungewöhnliches, seltenes oder episches an Bord, beeinflusst dieses auch den Ausgang einer Expedition. Die Große Kiste mit Alkohol ist ein ungewöhnliches Item und sorgt für Heilkunst und Redegabe an Bord, um aus Verhandlungen mit einer höheren Erfolgschance hervorzugehen. Setzen wir allein auf unser Glück und Entscheidungsvermögen, kann es durchaus vorkommen, dass eines der Items verloren geht, was zu einiger Frustration führt. Allerdings führen solche Situationen dazu, wieder neue Items sammeln zu wollen, um sich immer besser auszustatten und schwupps sind wieder zwei Stunden vergangen.

Pros

Cons

Fazit

Anno 1800 fährt weniger auf der Story-Schiene und legt sein Hauptaugenmerk auf das Gameplay. Mit überragender Performance und raffinierten Produktionswegen bietet es selbst für Anno-Profis stundenlangen Spielspaß. Die vielfältigen neuen Funktionen bessern Anno 1800 innerhalb der Serie zum Riesen auf und sorgen für jede Menge Abwechslung. In der Stadt ist die Viertelplanung eine enorme Herausforderung und fordert ungeahnte Städtebaukenntnisse. Ob Anschluss an öffentliche Gebäude zur Erfüllung der Bedürfnisse, Schutz vor Feuer und Unruhen oder einfach nur Parks, um dichten Wohnungsbau zu verhindern, ihr müsst schon fast Regional- und Stadtplanung studiert haben, um alles zu meistern. Die dynamische Entwicklung der Stadt ist selbst für einen Anno-Teil einzigartig, macht die Welt sehr lebendig und weckt die Vorfreude auf mehr. Zumindest ein DLC-Button verrät schon, dass es im weiteren Verlauf Erweiterungen geben wird.

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