Für eine Handvoll Götter

Gods Will Fall im Test – Eine höllische Reise ohne gebührenden Lohn

  • Joost Rademacher
    vonJoost Rademacher
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Souls-Like, Roguelike und eine Menge andere Likes will Gods WIll Fall in sich vereinen. Ob das funktionieren kann, klärt unser Test.

  • Gods WIll Fall erscheint am 29. Januar 2021 für alle gängigen Konsolen und den PC.
  • Entwickler Clever Beans verspricht für das Action-Rollenspiel dynamisches Storytelling und knallharte Kämpfe in einem originellen Setting.
  • Wo das Roguelike in die Höhe steigt und wo es selbst vor die Götter fallen muss, klären wir in unserer Leidensgesch-ähh, ich meine in unserem Test.

Hamburg, Deutschland – Wie schön die Dinge vor ein paar Wochen noch aussahen. Zwei Wochen ist es jetzt her, da verrichtete ich noch mein übliches Tagewerk mit meinen Brüdern und Schwestern. Zur Mittagszeit, als die Sonne so hoch stand, wie sie es zu dieser Jahreszeit nur kann, blickte ich von meiner Arbeit auf. Eine schicksalhafte Nachricht erreichte mich durch einen fremden Boten. Ich sollte mich aufmachen, Gods Will Fall zu spielen. Freudig machte ich mich bereit für die Reise, nicht ahnend des Leids das mich erwarten würde. Wie naiv ich war.

Release (Datum der Erstveröffentlichung)29. Januar 2021
Publisher (Herausgeber)Deep Silver
Serie-
PlattformPS4, Xbox One, Nintendo Switch, Microsoft Windows, Google Stadia
EntwicklerClever Beans
GenreAction-Rollenspiel, Roguelike

Gods Will Fall im Test: Ein Lied von Frust und Göttern

Ich hatte vor einigen Monden schon Geschichten über Gods Will Fall gehört. Ein Roguelike nannte man es, erschaffen von einem Team aus einer jenseits der Nordsee liegenden Stadt mit dem Namen Manchester. Die Geschichte erzählt vom Volk der Kelten und der ewigen Tyrannei der Götter unter denen sie leiden. So geschieht es, dass die Stämme endgültig genug von den Opfergaben und harschen Forderungen der Götter haben und sich entscheiden, die Heimatinsel ihrer Gottheiten aufzusuchen. Dort soll jede Einzelne von ihnen ihr Ende finden.

Ich sollte das Kommando über eine Truppe aus 8 zufällig zusammengewürfelten Kriegern erhalten. Das Ziel war einfach: die Insel erforschen und jeden Gott in dessen eigenem Reich besiegen. Ich wurde noch gewarnt, dass dies eine schwere, von Frust und Verlust geprägte Aufgabe würde. Doch ich ließ diese Warnungen links liegen. ‘Ich habe Sekiro durchgespielt‘, dachte ich mir, ‘auch Hades und Hotline Miami 2... sogar das Pachinko-Level in Super Mario Sunshine habe ich geschafft.‘ Ich dachte mit Gods Will Fall würde ich schon klar kommen.

Gods Will Fall im Test – Eine höllische Reise ohne gebührenden Lohn

Gods Will Fall im Test: Außer Göttern nicht viel zu sehen

Schon nach Start des Spiels wurde ich aber stutzig. Es gab gar nichts zu erforschen. Die ganze Insel war schon in einer Karte erfasst, jeder Gott eingezeichnet, alle Geheimnisse und Wege lagen schon offen. Es war befremdlich. Ich dachte ich solle ein fremdes Land erforschen, stattdessen wurden mir Wegweiser gegeben und aus einer mysteriösen Oberwelt wurde bloßes Füllmaterial zum Zeit strecken zwischen den Reichen der Götter. Ein paar schöne Anblicke gab es und letzten Endes waren wir ja für die Götter hier, trotzdem fühlte die Insel sich leblos und nichtssagend an.

Also führte ich meine Krieger nach einem kurzen Tutorial am Strand direkt zum nächstgelegenen Reich eines Gottes. In Gods Will Fall kann immer nur ein einzelner Charakter auf einmal das Reich eines Gottes betreten, also musste ich reiflich überlegen, wen ich in den Kampf ziehen lassen würde. Der Rest der Truppe musste solange außerhalb des jeweiligen Portals warten. Abhängig vom Körperbau und zufällig zugewiesenen Werten kann jeder von ihnen nur mit bestimmten Waffenarten umgehen und unterschiedlich stark einstecken oder austeilen.

Gods Will Fall im Test: Zufälliger Turf-War gegen die Götter

Hatte ein Charakter das Reich eines Gottes erst einmal betreten, gab es nur einen Ausweg: den Sieg. Würde der Krieger an den Schergen der Gottheit versagen oder anderweitig verenden, wäre er im Reich dieses Gottes gefangen. Ich würde einen fähigen Krieger verlieren und der Rest der Truppe möglicherweise die Moral. Die einzige Möglichkeit, ihn dann noch zurückzuholen, wäre mit einem anderen Charakter erneut in das Dungeon zu gehen und den Gott in einem weiteren Versuch zu besiegen.

In ganz unglücklichen Fällen konnte ein Charakter komplett sterben und war für den Rest des Spiels Geschichte, auch wenn mir unklar war, wieso. Manchmal war jemand einfach gestorben, wo andere sonst gefangen genommen wurden. Waren alle meine Krieger gefallen oder gefangen, musste ich den Spielstand hinter mir lassen und von vorne beginnen. Das war also das Roguelike-Element von dem sie alle sprachen. Doch damit nicht genug. Mit jedem neuen Spielstand würde die Schwierigkeit der Dungeons und Götter durcheinander gewürfelt. Die Portale zu ihren Reichen blieben aber an Ort und Stelle.

Gods Will Fall: Jedes Götterfreich findet ihr immer am gleichen Ort

Auch die Welten der Götter behielten ihre Form und waren nicht dem Wandel anheim gefallen. Mit höherer oder niedrigerer Schwierigkeit veränderte sich nur die Menge und Stärke der Schergen des jeweiligen Gottes, der Weg durch das Reich und bis hin zum Gott blieb der gleiche. Ein großes Problem wie sich rausstellte. Im Laufe der vielen Spielstände die ich in Gods Will Fall starten musste, nutze jedes Dungeon sich unweigerlich allmählich ab, besonders weil auch in ihnen selbst wenig zu entdecken war.

Manchmal fanden meine Leute ein paar Lebensmittel oder einen abgenutzten Schild. Kleinere Items, die ihnen in den Reichen der Götter das Leben etwas leichter machten. Waffen, Rüstungen, selbst Sammelgegenstände waren aber nirgendwo zu sehen. Dafür, dass diese Reiche Götter beherbergen sollten, waren sie erstaunlich leer und frei von göttlichem Überfluss.

Gods Will Fall im Test: Schöne Aussichten, störrische Kamera

Zumindest voneinander unterschieden sich die Götter und Reiche recht stark. Jeder Kampf gegen einen Gott war durch einen eigenen Rhythmus und ein zentrales Element geprägt. Manche Götter waren schwächlich und nutzten ihre Vasallen oder Fernkampf um meine Krieger zu vernichten, andere waren aggressiver und suchten den Nahkampf oder nutzten Fallen. Noch dazu waren sie wie auch der Rest der Welt von Gods Will Fall so grotesk wie interessant anzusehen. Die gesamte Insel und ihre einzelnen Regionen waren durchzogen von einem Anblick, der einem gepinselten Gemälde glich. Es war nicht, als würde ich ein neues Eden des Photorealismus sehen, aber die Optik zeugte zumindest von Stil.

Gods Will Fall: Keine Polygon-Wunder, aber stilistisch sicher

Der gleichen Meinung schien auch die Kamera zu sein, die immer statisch in einer Vogelperspektive über dem Geschehen hing, aber häufig den Ausblicken auf die Insel und in die Reiche der Götter mehr Aufmerksamkeit schenkte, als dem verzweifelten Kampf meiner Krieger. Viel zu oft verschwanden meine Kämpfer hinter Säulen und Felsformationen ohne dass ich sie vor Gefahren retten oder in Kämpfen einen Blick auf die Gegner erhaschen konnte. Die Perspektive hilft auch nicht, wenn es an Sprünge über Abgründe geht und nicht selten sind fähige Kämpfer unnötig gestorben, weil ich einen Felsspalt falsch einschätzte.

Gods Will Fall im Test: Ein Kampfsystem sie zu knechten

Wenn ich nicht mit der Kamera zu kämpfen hatte, war es die Steuerung, die mir und meinen namenlosen Kämpfern an den Kragen wollte. Eigentlich ist Gods Will Fall da recht simpel aufgestellt. Eine Taste für leichte Angriffe, eine für schwere, Ausweichrollen, Heilung, Items, Interaktion. Da gibt es keine Überraschungen oder, abgesehen von Sprungangriffen, versteckte Kombos. Grundsätzlich funktionieren Steuerung und Kampfsystem auch nicht fürchterlich schlecht. Die knackige Wucht der Treffer meiner Krieger leistet dabei einen guten Beitrag.

Stellenweise kam sogar ein Ansatz von Spielfluss auf, der ein wenig an die dynamische und kurzweilige Gewalt von Hotline Miami erinnerte. Wenn einer meiner Krieger so weit dachte, die Waffen gefallener Gegner aufzunehmen und dem nächstbesten Monstrum unvermittelt zwischen die Kiefer warf, bevor er einen krachenden Überkopfhieb auf ihn niedergehen ließ, war ich stellenweise sogar durchaus zufrieden. Dieser Spielfluss sollte für mich aber regelmäßig zum Erliegen kommen. denn bei allem guten Willen war es mir und meinen Kriegern verwehrt, so zu Kämpfen wie wir es wollten und gekonnt hätten.

Gods Will Fall: Selten werdet ihr es nur mit einzelnen Gegnern zu tun haben

Zu unpräzise ist der Kampf. Zu oft wedelten meine Leute wie Tölpel mit ihren Streitkolben leer in der Luft herum, weil ihre Körper zu träge waren um sich zum nächstbesten Gegner zu drehen. Zu oft prallten geworfene Waffen an Wänden ab oder fanden ein neues Zuhause in irgendeinem Abgrund. Noch dazu gibt es keine Möglichkeiten, Gegner im Nahkampf anzuvisieren. Gods Will Fall fordert Geduld und Beherrschung der Kämpfe wie in einem Souls-Spiel, gibt aber nicht die nötige Präzision, um diese auch auszuführen.

In der Defensive kommt erschwerend hinzu, das Gegner zwar lange Aufbauanimationen für ihre Angriffe haben, die Indikatoren für eine Parade aber zu ungenau und nicht konstant sind. Statt methodisch auf Angriffe warten zu können, musste ich auf meinen Reisen stattdessen hektisch um die Gegner herumtänzeln und hoffen, dass eine Ausweichbewegung ausreichend als Parade gewertet würde. Gods Will Fall nutzt kleine visuelle Indikatoren um eine Möglichkeit für eine Parade anzudeuten, bei manchen Gegnern bleiben diese aber aus, obwohl sie parrierbar bleiben. So glichen meine defensiven Möglichkeiten oft einem Würfelspiel bei dem ich mich fühlte als müsste der Zufall über Leben und Tod entscheiden.

Gods Will Fall im Test: Ein etwas anderer Absturz auf die Insel

Aber auch außerhalb der Kämpfe schien der Zufall einiges zu entscheiden, zum Beispiel ob die Welt von Gods Will Fall mir überhaupt erhalten bleiben würde. In jedem Spielstand passierte es grundsätzlich mindestens zwei Mal, dass das gesamte Spiel die Segel setzte und komplett abstürzte. Zu allem Überfluss geschahen diese Abstürze grundsätzlich entweder nach einem Tod oder nach einem Sieg über einen Gott, was sich als fatal erweisen sollte, weil in den Ladebildschirmen auch der Spielstand gespeichert wurde. Also konnte ich jedes mal davon ausgehen, dass mein Spielstand in irgendeiner Weise fehlerhaft war.

Gods Will Fall: Jetzt bloß nicht abstürzen

Besonders dreist und ein Todesurteil für meine Kämpfer war, dass ein Absturz nach einem Sieg über einen Gott trotzdem als Niederlage gewertet wurde. Wir hatten gewonnen und trotzdem blieb mein eigentlich siegreicher Krieger im Reich des wieder lebendigen Gottes gefangen. Das war das größte Leid, das ich bei Gods Will Fall in Kauf nehmen musste und hat aus einer beschwerlichen Reise eine gepeinigte gemacht. Die Abstürze streckten das Spiel wie Bonbonmasse, machten wiederholte Treks durch die Reiche noch stumpfer und das ständige unfaire Verlieren meiner Kämpfer rollte sich wie ein Schneeball auf.

Das Salz in den vielen Wunden war dabei noch, dass das Spiel die Zeit, die man damit verbrachte, nicht respektierte. Zwischensequenzen konnten übersprungen werden, aber Erzählungen und Hinweise mussten wir jedes mal neu erdulden und immer wieder mussten wir die völlig bahre Insel auf der Suche nach einem angemessen schwierigen Gott mühsam durchqueren. Ein Roguelike war in mir bekannten Geschichten immer als Spiel genannt, das schnellen Einstieg und schnelle Durchläufe ermöglichte. Gods Will Fall schien nicht so recht zu wissen, ob es nun dazu gehören wollte oder nicht.

Dabei ist Gods Will Fall nicht einmal lang oder bietet viel Fleisch. Ein halbwegs gut durchlaufender Spielstand gegen alle Götter dauerte insgesamt vielleicht 3 Stunden und hatte ich alle erst einmal gesehen und besiegt gab es keinen weiteren Anreiz, die Insel noch einmal von Neu auf zu erforschen. Ich konnte nichts von der Experimentierfreudigkeit fühlen, mit der ich sonst andere Roguelike-Spiele anging, nichts von dem Verlangen, allein für das Gameplay oder neue Fähigkeiten und Charaktere noch ein weiteres Mal auf die Insel zurückzukehren. So fand meine Reise zum Kampf gegen die Götter eher ein unschönes Ende ohne rechte Befriedigung.

Gods Will Fall im Test: Unser Fazit zur keltischen Jagd auf tyrannische Götter

Gods Will Fall im Test: Unsere Wertung
ProCon
+ Malerischer Cartoon-Stil mit einigen grotesken Designs- Leere Oberwelt und Dungeons ohne spannende Entdeckungen
+ Vielfältige Reiche mit eigenen Bossen und Mechaniken- Permadeath-Mechanik ist schlecht durchschaubar und inkonsequent
+ Stellenweise guter Spielfluss mit kurzweiligen Kämpfen- Teils furchtbare und blockierende Kamera
+ Knackiges Trefferfeedback- Behäbige und zu unpräzise Steuerung
- Ständige Abstürze führen zu korrupten Spielständen
- Unnötige Zeitfresser stören Spielfluss bei mehreren Durchgängen
- Wenig Wiederspielwert nach einmaligem Durchspielen

So, genug Prosa und einmal Butter bei die Fische. Gods Will Fall war für mich im Test nicht die fordernde und belohnende Erfahrung, die ich mir erhofft hatte. Immer wenn ich für ein paar Momente einen guten Flow im Spiel und durchaus Spaß an der Götterhatz hatte, fand das Spiel einen Weg, mich unvermittelt wieder herauszureißen. Seien es unfaire Tode durch schlecht bis kaum sichtbare Abgründe gewesen, die langweiligen Fußwege von einem Dungeon zum nächsten oder einer der wiederholten völlig unverschämten Abstürze. Irgendwas an Gods Will Fall hielt mich davon ab, ausdauernd damit Spaß zu haben.

Das ist schade, weil ein paar Ideen daran durchaus Potenzial haben. Die gemalte Optik, die an eine krude Landschaftsmalerei erinnert, hat mir durchaus zugesagt und auch die Bosse und Dungeons waren stilistisch vielfältig. Selbst in den Kämpfen schienen Momente durch in denen sich das zerhacken von Gegnern wirklich gut anfühlte, aber eben wirklich nur Momente. Bis die Abstürze gefixt werden, sich mehr Wiederspielwert bietet ein paar Quality of Life-Verbesserungen dazukommen, werde ich Gods Will Fall wohl nicht noch einmal anfassen wollen. Vielleicht sind wir zu sehr von anderen Roguelikes im letzten Jahr verwöhnt worden.

Rubriklistenbild: © Clever Beans

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