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Monster Hunter Iceborne: Willkommen im Eis.

Auf ins Winterwunderland!

Monster Hunter World: Iceborne im Test - Noch mehr Perfektion 

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Wir haben uns die erste große Erweiterung für MHW angesehen und zeigen euch, warum Iceborne das fast perfekte Hauptspiel noch mehr abrundet.

Schon lang warten wir auf eine große Erweiterung für Monster Hunter World, die uns jetzt mit einer frostigen Brise entgegenweht. Iceborne steht vor der Tür und wir haben es genau unter die Lupe genommen.

Für Jung und Alt

Kommen wir als erstes zum Schwierigkeitsgrad. Mit Iceborne kommt auch der neue Meisterrang, der dem G-Rang aus den Vorgängern gleicht. Sobald ihr Jägerrang 16 erreicht und das Hauptspiel beendet habt, könnt ihr mit Iceborne beginnen. Die neuen Funktionen wie die Klammerklaue und neue Kombos der einzelnen Waffen könnt ihr übrigens auch schon vorher nutzen. 

Auf zum Meisterrang!

Iceborne gestaltet sich in den ersten paar Kämpfen für Veteranen recht einfach. Das war auch in den Vorgängern so, um die Spieler erst an den neuen Schwierigkeitgrad zu gewöhnen. Man merkt aber einen deutlichen Anstieg, der in den Drachenältesten endet, die wirklich eine Herausforderung darstellen. Bei vielen der neuen Unterarten von bereits bekannten Monstern ist der Schwierigkeitsgrad trotz neuer unbekannter Moves doch recht gering, da man das grundsätzliche Angriffsmuster und die Schwächen bereits kennt und sich meist nur an neue Statuseffekte oder Elemente anpassen muss. Da diese aber fast nur innerhalb der ersten Quests auftauchen, sind sie eine gute Methode, sich wieder in die Großwildjagd einzufinden. (Vor allem wenn man bis jetzt eine längere Pause von MHW gemacht hat)

Zur Story...

... kann man genau das sagen was man erwartet: nett erzählt, aber eher schmückendes Beiwerk. Doch darum geht es den meisten Jägern ja auch nicht. Für diejenigen unter euch, die sich auf die Fortsetzung der Geschichte freuen, kann man aber sagen, dass sie zufriedenstellend an die Erkenntnisse der Hauptstory ansetzt und diese weiter führt. Wir lernen also mehr über die Neue Welt, das Zusammenspiel der Biotope und den Strom, dem die Drachenältesten zu folgen scheinen. Doch mehr möchte ich auch nicht auf die Story eingehen, denn wen sie interessiert, der sollte sie auch am eigenen Leib erleben.

Es gibt viele neue Enspannungsmöglichkeiten.

Ein verschneiter Wintertraum

Das neue Gebiet nennt sich Raureif-Weiten und bietet genau das, was sich MHW-Fans von einem neuen Areal wünschen. Abwechslungsreiche Abschnitte mit eigenen Hindernissen und Mechaniken. Der hohe Schnee ist eine davon. Ihr seid zunächst etwas verlangsamt, wenn ihr durch hohen Schnee stapft, doch sobald ihr euch einige Minuten mit einem Monster in diesem Abschnitt geprügelt habt, ist der Schnee platt getreten und ihr seid beweglicher. Ein weiteres Beispiel sind teilweise einstürzende Eisflächen, die nach genügend Krafteinwirkung unter den Füßen wegbrechen und euch mit in die Tiefe reißen können. 

Es wird frostig.

Einzig und allein die Kulisse könnte etwas abwechslungsreicher sein. In alten Gebieten, wie der Wildturmödnis und der Heimat der Ältesten, gab es auch mehr Kontrast in den einzelnen Gebieten. Zum Beispiel einen Waldrand in der Wüste oder ein Lava-Meer unter den Kristallbergen. Die Raureif-Weiten sind also eher etwas eintönig, ähnlich wie der uralte Wald.

Außerdem ist das nicht das einzige neue Gebiet. Eine der größten Sorgen der Spieler war unter anderem, dass es nur ein neues Gebiet geben wird. Hier können wir Entwarnung geben. Es kommt zwar nicht wie erwartet ein komplett neues Biotop wie die Raureif-Weiten, doch nach Beendigung der Hauptquestreihe erwartet euch eine freudige Überraschung. 

Umzug nach Seliana

Mit dem neuen Gebiet, das auf einer Insel, respektive Landmasse, abseits der Neuen Welt liegt, muss auch ein neues Heim her. Also werden ein paar Sachen gepackt, viele der bekannten Gesichter aus Astera auf unser elegant schief hängendes Luftschiff verfrachtet und ab geht's.

Unser neues Zuhause.

Bei dem neuen Lager namens Seliana wurde offensichtlich auf Fan-Wünsche reagiert. Alles ist ohne lästige Aufzüge erreichbar und allgemein dichter beieinander. Einige Stationen, wie die Argosy und der Garten, wurden zusammengelegt und es sind neue dazu gekommen. So haben wir jetzt eine Maschine, deren offizielle Funktion die Energieversorgung der Stadt ist. In Wirklichkeit ist es aber eine Art Item-Maschine, die euch Zufallsdrops um die Ohren wirft. Vorausgesetzt, ihr erratet die richtigen Kombinationen. Die Mechanik dahinter ist im Grunde ganz cool und bringt nochmal mehr Items in eure Truhe, doch ein auf Skill und nicht Glück basierendes Minigame hätte uns etwas besser gefallen. Außerdem gibt es jetzt eine Art Fotoapparat namens Katzographie-Set, mit dem ihr Bilder machen könnt. Hierzu gibt es auch Aufträge, die ihr nebenbei erfüllen könnt. Wer also mal etwas Abwechslung vom Alltag des Fantasygroßwildjägers braucht, wird hier fündig. 

Eure Loot-Maschine!

Allgemein ist die neue Basis sehr schön gestaltet und sie wurde, im Vergeich zu Astera, genau an den richtigen Stellen verbessert und zugänglicher gemacht. Die neue Versammlungsstätte im Ski-Hütten-Stil ist wesentlich größer und offener als das alte Schiff-auf-Berg Konzept. Euer Eigenheim ist ebenfalls deutlich umfangreicher und lässt sich neben den Haustieren auch mit Möbeln verschönern. Die könnt ihr durch Lieferanfragen oder andere Errungenschaften bekommen. Alles in allem also ein Upgrade in jeder Hinsicht.

Für die Innendekorateure unter euch.

Die Vielfalt der Natur

Kommen wir also zum Kern des Spiels und dem Grund warum wir alle so gerne jagen gehen. Die neuen Monster sind unfassbar gut gelungen. Es gibt einige Rückkehrer aus alten Teilen und ein paar neue Unterarten aber auch einen ganzen Haufen an frischen Gesichtern. Insgesamt bekommen wir mehr als 20 neue Monster!

Neue Unterarten

Unterarten sind eine Art Neuinterpretation von bereits bekannten Monstern. Das heißt, im Grunde werden hier alte Modelle recycelt, aufpoliert und mit neuen Elementen und Tricks bestückt. Das funktioniert aber im Grunde sehr gut und macht auch alte Konkurrenten wieder etwas fordernder. Noch dazu kommt, dass ihr den schwächeren Unterarten für gewöhnlich in den ersten paar Quests über den Weg lauft und sie dementsprechend noch eher zur Aufwärmphase für den Meisterrang gehören. Die wirklich aggressiven Brocken wie Fulgure Anjanath und der Vulkan-Odogaron, der nebenbei bemerkt eine der coolsten Rüstungen hat, die ich jemals in MH gesehen habe, werden immer wieder im Verlauf des Spiels eingeworfen. Es sollte also nicht das Gefühl aufkommen, nur gegen bereits bekannte Monster geschickt zu werden. 

Schlaf ein, klein Jäger schlaf ein

Monster aus den Vorgängern

Auch die Monster, die aus älteren Teilen zurückkehren, können durchweg überzeugen. Veteranen begegnen hier alten Bekannten, die jedoch noch ein ganzes Stück aggressiver sind. Monster wie der Nargacuga und Tigrex sind verdammt schnell und greifen, wenn sie wütend sind, schneller an als eure Ausweichanimation andauert. Das ist schonmal sehr viel fordernder als die anfänglichen Quests. Außerdem hat man das Gefühl, dass es wesentlich häufiger zu Revierkämpfen kommt. Hier kommt wieder eine der vielen Stärken von MHW zum Vorschein. Die Inszenierung der Kämpfe unter den Monstern ist einfach nur großartig. Es wirkt nicht nur verdammt dynamisch und realistisch wie die Kolosse auf und mit ihren Fähigkeiten reagieren, sondern bringt auch nochmal mehr Abwechslung in die Jagd. Außerdem fiebert man sofort mit, wenn ein Monster aus dem Hauptspiel, mit dem man vielleicht schon so seine Probleme hatte, auf ein neues Monster trifft, mit dem man jetzt so seine Probleme hat. 

Schnapp sie dir alle.

Neue Monster

Es gibt leider nicht sehr viele komplett neue Monster. Dem Großteil von ihnen begegnet ihr schon in den ersten Quests und sie sind auch nicht allzu fordernd, wie z.B. Banbaro oder Beotodus. Außerdem kennen sie viele schon aus der Beta. Das ist allerdings, in Anbetracht der sehr gelungenen Rückkehrer, gut zu verkraften. Außerdem merkt man, wo der Aufwand stattdessen einfloss, denn die neuen Drachenältesten sind beeindruckend. Sie basieren weder auf Modellen bereits bekannter Monster (Was öfter mal gemacht wird, Kulve Taroth basiert zum Beispiel auf dem Modell des Jagras), noch nutzen sie bekannte Angriffsmuster. Sie haben verdammt große und vor allem neue Einwirkungen auf die Gebiete im Kampf. Entweder gefriert die Luft über euch oder ihr lauft plötzlich durch Wasser, wo eben noch trockener Boden war. Das macht die Kämpfe sehr fordernd, da man sich extrem an seine Umgebung anpassen muss

Da kommt etwas großes auf uns zu.

Abschließend kann man sagen, dass die neuen Monster auf jeden Fall überzeugen können. Die Mischung aus Unterarten, Rückkehrern und neuen Monstern ist ausgewogen, auch wenn es ein paar mehr richtige Neulinge hätten sein können und auch nur zwei der bekannten Drachenältesten eine neue Unterart bekommen haben. Die Schwierigkeit steigert sich mit jedem Kampf, auch wenn man sagen muss, dass der letzte größere Bosskampf der Hauptstory etwas eintönig war, da er sich schlicht zu lang angefühlt hat, ohne richtig fordernd zu sein. Dafür war er um so überraschender. Das alles ist aberKritik auf sehr hohem Niveau und lässt sich, aufgrund der überragenden Qualität von Design über Animationen bis hin zu den Teils choreografiert wirkenden Kämpfen, ohne Probleme verkraften.

Alte Gadgets, neue Tricks

Zu den spannenden, actiongeladenen und dennoch sehr taktischen Kämpfen trägt vor allem auch die riesige Auswahl an Waffen, Gadgets und Hilfsmitteln bei. Auch hier gab es einen ganzen Berg an Verbesserungen. Eine der wohl auffälligsten ist der neue Greifhaken, den ihr mit euer Schleuder verschießen könnt. Diese neue Funktion ist zwar im Grunde simpel, bringt aber eine neue taktische Ebene mit ins Spiel, die Kämpfe dynamischer, spannender und belohnender macht. Ihr müsst darauf achten, wann und wie ihr ihn einsetzt, da euch das Monster dennoch mit Angriffen trifft, wenn ihr an einem Körperteil hängt, mit dem es gerade angreift. Um ihn also gezielt einzusetzen, müsst ihr die Angriffsmuster noch besser kennen. Dazu kommt, dass die Klaue sehr viel Ausdauer frisst. Wenn ihr ein Körperteil erfolgreich erklommen und eure Angriffe ausgeführt habt, ist dieses daraufhin anfälliger oder lässt sogar bestimmte Schleudermunition fallen, die wieder für neue Manöver verwendet werden kann.

Ein Vorteil: Die Schleuder ist ab sofort mit jeder gezogenen Waffe nutzbar, nicht wie vorher nur mit Schild und Schwert. Es gibt auch einige neue Manöver, die speziell auf das neue Tool aufbauen. Die Doppelklingen können zum Beispiel mitten in der Kombo einen Ausweich-Schuss ausführen, um im letzten Moment einem Angriff zu entgehen und gleichzeitig zu kontern. 

Ein erfolgreicher Konter ist sehr wirkungsvoll.

Damit wären wir auch schon bei der nächsten neuen Mechanik, dem Kontern. Wenn ihr ein Monster im richtigen Moment während eines Angriffs genug Schaden zufügt, beispielsweise mit dem Aufwärtshieb des Hammers, so könnt ihr das Monster aus seiner Attacke schlagen. Das wird daraufhin ein Stück zurückgeworfen und bleibt kurz benommen stehen. Eine simple, aber sehr effektive Mechanik, die gut getimte Angriffe belohnt. 

Von diesen Angriffen habt ihr jetzt auch mehr zur Verfügung. Jede Waffenart hat neue Moves bekommen, mit denen ihr noch eleganter oder brutaler, je nach bevorzugter Waffe, durch Monster hindurch-stylen könnt. Die sehen alle sehr gut aus und ergänzen die Waffe meist passend.  

Das Mini-Monster-Taxi.

Außerdem gibt es auch noch ein neues Taxi! Oder zumindest die Monster Hunter-Version davon. Wenn ihr in den einzelnen Gebieten die Questreihe der einheimischen Palicos absolviert, erhaltet ihr neue Gadgets und die Möglichkeit, lokale Tiere als Schnurrtruppler für den Kampf einzuspannen. Das sollte für die Veteranen auch nichts Neues sein. Jetzt haben sie allerdings noch eine weitere Funktion. Habt ihr eines von ihnen für das jeweilige Gebiet freigeschaltet, könnt ihr es herbeirufen, um darauf zu reiten. Sie lassen sich allerdings nicht frei steuern, sondern laufen für euch zu dem auf der Karte markierten Ziel. Verfolgt ihr also ein Monster, ist das eine entspannte Methode, um zu ihm zu gelangen und euch währenddessen in Ruhe vorzubereiten. Im Grunde also ein Mini-Monster-Taxi.

Ausrüstung funkelt in neuem Glanz

Wenn das mal nicht die coolste Rüstung ever ist.

Zu guter Letzt werfen wir noch einen Blick auf die neuen Waffen und Rüstungen. Hier hat sich Capcom mal wieder selbst übertroffen. Bis auf ein paar wenige Nieten sind die neuen Waffen und vor allem die Rüstungen ein wahrer Augenschmaus. Die Seltenheitsstufe geht ab jetzt bis 12 und die letzten Stufen unterstreichen ihre Epicness auch noch mit schönem Funkeln der Anzeige-Bildchen. Außerdem gibt es bei den Beta-Versionen der neuen Rüstungen ab sofort Vierer-Slots. Die jeweiligen Dekorationen erhaltet ihr durch Meisterrang-Quests und die haben es in sich. Sie können nicht nur einen Skill um 2 Punkte erhöhen, darunter auch Skills, die vorher Dreier-Slots benötigten, sondern auch zwei unterschiedliche Skills um je eins steigern. Das sorgt für noch mehr Möglichkeiten, euren perfekten Build zu kreiren und macht die Spannung am Ende einer Jagd noch größer, da es teilweise wirklich gute neue Dekorations-Kombinationen gibt. 

Fazit

Monster Hunter World: Iceborne ist eine bis ins letzte Detail gelungene Erweiterung des Hauptspiels, die das bereits runde, über Jahre und mehrere Ableger verfeinerte Konzept erweitert und weiter abrundet. Jede einzelne Verbesserung und Erweiterung macht absolut Sinn, von der neuen Basis über die Jagd bis hin zur Ausrüstung. Die neuen Monster sind von Klaue bis Schuppe durchdesignt und bieten viel Abwechslung. Einzig und allein ihre Anzahl könnte etwas größer ausfallen, vor allem die der komplett neuen Monster. Die neuen Rüstungen sehen so gut aus, dass man sich fast alle craften möchte und über die neuen Waffentrees hat man auch nach mehreren Stunden noch keinen genauen Überblick. Die neue Map gleicht einem Winterwunderland und auch die zweite bietet einen komplett neuen Ansatz. Man merkt eindeutig, dass Capcom mit Iceborne auf Qualität statt Quantität setzt und vor allem auf Spieler eingehen wollte, die sich lang im Endgame aufhalten. Die Anzahl der Monster und Karten fällt etwas geringer aus als erhofft, dafür aber wieder so hochwertig und bis ins kleinste Detail ausgefeilt, dass es schon fast Kunst ist. Nirgendwo anders werdet ihr so gut inszenierte Fantasy-Monster und Kämpfe in Kombination mit so vielen Freiheiten und Gestaltungsmöglichkeiten finden.

Pros

Cons

+ Fantastische Inszenierung

+ zu wenig neue Monster

+ Wunderschöne Rüstungen

+ zu wenig neue Gebiete

+ Abrundung des Spielkonzepts

+ Sinnvolle Erweiterung von kleineren Mechaniken

+ Gelungener Spagat zwischen Story und Endgame

+ Fesselnde Kämpfe

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