Für die PS5 gemacht

Returnal im Test: Gameplay-Gigant für die PS5 – mit einem großen Problem

  • Christian Böttcher
    VonChristian Böttcher
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Roguelite, Bullet Hell-Wahnsinn und Shooter in einem – mit Returnal wagt Entwickler Housemarque einen wilden Genre-Mix. Ob das funktioniert, verrät unser Test.

Helsinki – Ihr müsst Returnal gespielt haben. Punkt. Ende. Aus. Warum wir euch das schon zum Start unseres Tests verraten? Ganz einfach: Weil wir absolut keinen Zweifel daran aufkommen lassen wollen, dass euch beim Roguelite-Shooter von Housemarque ein Meisterwerk erwartet, das für sich allein genommen schon ein Kaufgrund für die PS5 wäre. Warum der Artikel hier trotzdem nicht endet? Weil uns Returnal einfach nicht loslässt und wir euch unbedingt verraten wollen, wieso sich das bockschwere PS5-Exclusive zwar absolut genial spielt, aber ein großes Problem hat.

Returnal: Wann ist der Release und für welche Plattformen kommt es?

Ursprünglich sollte Returnal bereits am 19. März 2021 erscheinen. Nach einmaliger Verschiebung ist der Release von Returnal nun am 30. April 2021. Das Spiel von Entwickler Housemarque (RESOGUN, Nex Machina, Matterfall) erscheint exklusiv für die PS5 von Sony. Über eine mögliche Umsetzung für PC oder Xbox Series X ist derzeit nichts bekannt.

Wie teuer ist Returnal?

Genau wie schon Demon‘s Souls oder Spider-Man: Miles Morales gehört auch Returnal zu den ersten Spielen, für die Sony etwas mehr Geld verlangt als wir es bislang gewohnt sind. Der Preis von Returnal liegt aktuell bei 80€. Ob Returnal diesen Preis wirklich wert ist, erfahrt ihr im späteren Verlauf unseres Tests.

Ist Returnal ein Roguelike oder Roguelite? Und was bedeutet das?

Returnal ist ein Roguelite. Das bedeutet, nach jedem Tod geht euer grundsätzlicher Fortschritt aus dem letzten Spielabschnitt verloren. Im Gegensatz zum Roguelike, bei dem ihr alles verliert und komplett von vorn anfangen müsst, gibt es im Roguelite jedoch festgesetzte Checkpoints bzw. Items, die ihr nicht mehr verlieren könnt. Basis für beide Ausprägungen sind Elemente wie Permadeath und prozedural generierte Welten.

Wie viel Spielzeit könnt ihr für Returnal einrechnen?

Für unseren Test haben wir den Roguelite-Shooter mehrfach durchgespielt. Ein Spieldurchlauf hielt uns dabei im Schnitt rund 20-30 Stunden in Atem. Solltet ihr alle Räume erforschen und jeden Winkel erkunden wollen, könnt ihr für Returnal eine Spielzeit von bis zu 50 Stunden einplanen. Da es ein Roguelite ist, habt ihr nach dem einmaligen Durchspielen jedoch noch längst nicht alles gesehen.

Returnal im Test: Story

Falls ihr vor dem Hype um Returnal noch nichts von Housemarque gehört habt: keine Panik! Zwar gehört das Studio zusammen mit Remedy zu den ältesten Entwicklern in Finnland, machte bislang aber vor allem mit Nischentiteln wie RESOGUN oder Nex Machina auf sich aufmerksam. Der Name Housemarque steht dabei synonym für zwei Dinge: kompromisslose Arcade-Action und Bullet Hell. Geschichten zu erzählen, gehört nicht unbedingt zu den Stärken der Finnen – ein gewaltiges Problem, denn die kaufkräftige Masse konnte das Studio so bislang nicht erreichen. Auftritt Returnal.

Die Story von Returnal: Erstaunlich emotional und tiefgründig.

Auch wenn das PS5-Exclusive nämlich unter der AAA-Schirmherrschaft von Sony entstand, bleibt Housemarque den eigenen Stärken treu. Returnal ist so schnell und arcade-lastig wie wir es vom Studio kennen und wer sich nach Feierabend gern von Wagenladungen tödlicher Energiekügelchen durchsieben lässt, kommt ebenfalls auf seine Kosten. Doch Returnal geht auch neue Wege, um endlich das ganz große Publikum für sich zu gewinnen. Euch erwartet eine in sich geschlossene Geschichte, irgendwo zwischen Science-Fiction-Thriller und Selbsthilfegruppe.

Ihr schlüpft in die Rolle von Selene, oder wie wir sie gerne nennen, Brienne von Tarth in Astro. Viel Zeit, die blonde Überlebenskünstlerin kennenzulernen, bleibt jedoch nicht. Die Weltraumpilotin stürzt kurzerhand mit ihrem Spaceshuttle über dem lebensfeindlichen Planeten Atropos ab und muss einen Weg finden, unbeschadet nach Hause zurückzukehren. Was sie jedoch nicht ahnt: Selene ist in einer Zeitschleife gefangen. Nach jedem Tod, und der ist in Returnal unvermeidlich, erwacht sie an der Absturzstelle und der Horror beginnt von Neuem.

Die Story-Sequenzen von Returnal erlebt ihr aus der Perspektive von Selene.

Und Horror ist genau das richtige Stichwort. Denn unaufdringlich erzählt Housemarque in Returnal eine überraschend emotionale Geschichte, die euch mit subtilen Anleihen bei Event Horizon oder Alien allmählich in die Knochen kriecht. Soviel vorab: Hinter Selene steckt mehr als es auf den ersten Blick scheint. Erzählerisches Dauerfeuer im Stil eines Sci-Fi-Thrillers dürft ihr allerdings nicht erwarten. Stattdessen streut das Spiel immer wieder kurze Story-Parts ein, die sich schließlich wie ein Mosaik zu einem großen Ganzen zusammenfügen.

Returnal im Test: Atmosphäre

Die Geschichte von Returnal funktioniert auch, weil Housemarque verstanden hat, dass Gameplay und Story keine voneinander losgelösten Bausteine sind. Stattdessen nimmt das Studio den Roguelite-Charakter des Spiels zum Anlass, um das ständige Wiederkehren, den Kreislauf des Todes und die emotionale Spirale, in der sich Heldin Selene befindet, zu einer starken Einheit zu verschmelzen. Audiologs beispielsweise ergeben in Returnal wirklich Sinn, denn darin erklärt die verstorbene Version von Selene ihrer Nachfolgerin, was sie von Atropos zu erwarten hat. Selene lernt und wir lernen mit ihr – bei jedem neuen Versuch.

Atropos awaits: Die Spielwelt von Returnal steckt voller Geheimnisse.

Apropos Atropos: Den größten Anteil an der atmosphärischen Wucht von Returnal hat letztlich aber die Spielwelt selbst. Durch insgesamt sechs verschiedene Biome muss sich Selene schießen, um ihrem eigenen Geheimnis auf die Schliche zu kommen. Eins davon ist schöner und beeindruckender als das nächste. Von verwinkelten Dschungelpassagen bis hin zu weitläufigen Wüsten ist alles dabei, was Sci-Fi-Fans sich wünschen können. Überall finden sich Anspielungen auf die griechische Mythologie und die Welt leuchtet und lebt in exotischer Pracht. Dabei bleibt Returnal stets gnadenlos linear. Mit Open World haben die Finnen nichts am Trachtenhut.

Auch wenn sich bei uns zu Beginn durchaus das Gefühl breit machte, die prozedural generierten Räume und Gänge würden sich recht schnell wiederholen, stießen wir im Verlauf des Spiels immer wieder auf neue Ausprägungen bereits bekannter Orte. Klar, der modulare Charakter von Atropos lässt sich nicht bestreiten. Im Vergleich mit anderen Roguelites sorgt Returnal aber für genug Abwechslung, um auch beim zwanzigsten Tod in Folge noch etwas Neues entdecken zu können. Das gilt übrigens auch für die Tentakel-behangenen Monster, mit denen sich Selene herumschlagen muss.

Das Gegnerdesign: Ein echtes Highlight in Returnal.

Das Monsterdesign von Returnal ist ekelerregend beeindruckend. Während sich die Spielwelt an den grotesken Formen von HR Giger orientiert, sorgten die zahlreichen Alienwesen, die auf Atropos durch die Gegend wackeln, bei uns für massive Lovecraft-Vibes. Tentakel hier, Tentakel da; fertig ist der schleimige Albtraum in Dunkelgrün. Im Laufe unserer rund 60 Stunden mit dem Spiel konnten wir uns an den Biestern einfach nicht satt sehen. Jedes Monster kommt obendrein mit seinen ganz eigenen Moves daher, die unserem blonden Brienne-Verschnitt einiges abverlangen.

Returnal im Test: Gameplay

Story und Atmosphäre hin oder her. Der eigentliche Kern von Returnal, und das war bei Housemarque schon immer so, liegt im Gameplay. Wie spielt sich der Third-Person-Roguelite-Horror-Shooter mit eingebautem Bullet Hell-Wahnsinn also? Ungefähr so wie es diese absurde Genrebezeichnung verspricht: Wild, explosiv, fordernd und allem voran: befriedigend bis in die letzte Pore. In Sachen Gameplay gehört Returnal zum Besten, was wir in den letzten fünf Jahren vor die Flinte bekommen haben und kann es locker mit herkömmlichen Shootern aufnehmen. Der Clou: Das muss es aber gar nicht.

Returnal ist spielerisch nämlich so unkonventionell, dass es aktuell kaum einen Titel gibt, mit dem es sich wirklich vergleichen lässt. Die für ein Roguelite ungewöhnliche Third-Person-Perspektive ist dabei nur die Spitze des Eisbergs. Inzwischen gibt es bereits einige Titel, die sich vom klassischen Top-Down-Look verabschiedet haben und ihr Glück in der dritten Dimension versuchen. Doch das Ganze als AAA-Shooter zu inszenieren und dann auch noch mit Bullet Hell-Elementen: Sowas traut sich nur Housemarque. Wir behaupten: Diese Designentscheidung macht Returnal nicht nur zum Anwärter auf das Spiel des Jahres, sondern wird die Spielelandschaft langfristig verändern.

Returnal: Sechs Biome warten darauf, von euch erkundet zu werden.

Das Grundkonzept ist denkbar einfach: Auf einer prozedural generierten Karte kämpft ihr euch als Selene von Raum zu Raum. Ähnlich wie in Metroid Prime sind die durch Tore voneinander abgetrennt. Was euch hinter dem Tor erwartet, erfahrt ihr erst, sobald ihr euch in den Raum hineinbewegt. Manchmal sind es kleine Sprung- oder Schalterrätsel, die euch mit einer neuen Waffe oder einem Power-up belohnen, manchmal Gegner, die nach ihrem Tod etwas Obolit fallenlassen, mit dem ihr Upgrades kauft, manchmal aber auch nur verschachtelte Gänge, die zum Erkunden einladen. Diese Unberechenbarkeit macht den Reiz von Roguelites aus.

Allerdings hat das Konzept Roguelite auch seinen Preis. Segnet ihr in Returnal das Zeitliche, verliert ihr nämlich fast euren gesamten Fortschritt und müsst wieder von vorn anfangen. Lediglich einige Items wie etwa die Laserklinge, mit der ihr wabernde Barrieren zerstört, die bislang unzugängliche Bereiche offenbaren oder der Greifhaken, der euch wie Spider-Man durch den Raum schwingen lässt, bleiben nach jedem neuen Run erhalten – sofern ihr sie vorher freigeschaltet habt. Auch die Akt-Struktur von Returnal hilft, den Frustfaktor des Spiels nicht komplett ausarten zu lassen. Legt ihr beispielsweise den Endboss des ersten Aktes, müsst ihr ihn nicht noch einmal wiederholen, wenn ihr ins Gras beißt.

Die Elite-Gegner von Returnal haben es besonders in sich.

Trotzdem ist Returnal nichts für Spieler:innen mit geringer Frusttoleranz. Schon das erste Biom wird euch ordentlich Nerven kosten, wenn ihr keine Erfahrung mit Bullet Hell-Shootern habt. Mit den richtigen Upgrades und Waffen könnt ihr eure Chancen deutlich verbessern, trotz neuer AAA-Mentalität richtet sich Housemarque aber weiterhin an Core-Gamer, die eine Herausforderung suchen. Und an denen mangelt es Returnal nun wirklich nicht. Atropos selbst kann euch mit seinen vielen Abgründen und Fallen sicherlich den ein oder anderen Lebenspunkt kosten, doch die größte Gefahr geht – wie soll es anders sein – von den Gegnern aus.

In klassischer Bullet Hell-Manier dreht sich auch bei Returnal alles um Beweglichkeit, gute Reflexe und bunte Bälle. Nur selten greifen euch die Alien-Biester im Nahkampf an. Deutlich häufiger beschießen sie euch stattdessen mit Kaskaden von Energiekugeln, denen ihr via Sprung oder Schub ausweichen müsst, während ihr einen extraterrestrischen Lebensbalken nach dem nächsten pulverisiert. Jeder Gegnertyp greift dabei auf unterschiedliche Muster zurück, was das Überleben zu einem echten Drahtseilakt werden lässt. Dass dieser akrobatische Tanz der Partikeleffekte auch in der dritten Dimension funktioniert, bewies zuletzt NieR Automata. Returnal setzt allerdings noch einen drauf und macht Bullet Hell wieder salonfähig.

Bullet Hell in 3D: Returnal revolutioniert das Genre.

Basis dafür ist eine Steuerung, die ihresgleichen sucht. In den Kämpfen spielt sich Returnal so unglaublich flüssig und wunderbar arcade-lastig, dass wir es kaum glauben konnten. Jeden Knopfdruck setzt Selene mit chirurgischer Präzision um, sodass man eigentlich nur sich selbst die Schuld geben kann, wenn Astro-Brienne am Ende doch wieder die Radieschen von unten sieht. Hinzu kommt, dass es nur wenige Treffer braucht, bis die Heldin down geht. Schafft man es aber, den Kugelwahnsinn gekonnt auszumanövrieren und den Boss mit letzter Kraft niederzuringen, dann entsteht genau der emotionale Siegesrausch, den uns sonst nur Spiele wie Dark Souls verschaffen.

In vielerlei Hinsicht ist Returnal also auch ein Spiel der Gefühle. Das zeigt sich nicht zuletzt, wenn man sich anschaut, wie Housemarque die Power der PS5 nutzt, um uns Spieler:innen auf eine taktile Achterbahnfahrt zu schicken. Von Sekunde Eins an kommt beispielsweise das haptische Feedback des DualSense-Controllers voll zur Geltung. Im Grunde spiegelt euch Returnal so ständig, was gerade passiert. Sei es Regen, der in dicken Tropfen spürbar auf euren Controller fällt oder ein feindlicher Treffer, den der Controller mit einer verärgerten Vibration quittiert: Returnal ist das erste PS5-Spiel, das die neue Next-Gen-Technik konsequent zur Anwendung bringt.

Fallen und Sprungrätsel stellen euer Movement in Returnal auf die Probe.

Deutlich mehr mit dem Gameplay verwurzelt sind hingegen die adaptiven Trigger des DualSense. Die sind in Returnal für alternative Feuermodi zuständig. Drückt ihr die linkte Schultertaste nur leicht, visiert ihr Feinde auf große Distanzen an. Überwindet ihr jedoch den Widerstand des Triggers und drückt ihn komplett rein, habt ihr Zugriff auf die Spezialfähigkeit eurer Waffe. Dieses neue System erfordert zu Beginn etwas Eingewöhnungszeit, entpuppt sich aber als echter Gamechanger. Klar, das System spart euch einen Knopfdruck auf dem Controller, vor allem aber fühlt es sich unglaublich organisch an und sorgt für einen Hauch Ordnung im hektischen Kugelhagel.

Returnal im Test: Roguelite und doch kein Roguelite

Das Gameplay, die mit Abstand größte Stärke von Returnal, zieht jedoch auch eine große Schwäche nach sich. Denn auch wenn alles am AAA-Projekt von Housemarque nach Roguelite schreit, bei den ganz großen Tugenden des Genres kratzen die Finnen nur an der Oberfläche. Wie jedes gute Roguelite ist auch Returnal vollgestopft mit Verbesserungen, Waffen und praktischen Gegenständen, die euch das Leben erleichtern sollen. In jedem Biom gibt es beispielsweise einen Shop-Raum, in dem ihr euer hart verdientes Obolit in Upgrades für euren Anzug oder eure Waffen investieren könnt. Soweit so gut.

Auch in der Spielwelt selbst wimmelt es nur so vor Kisten und anderen Möglichkeiten, Selene noch besser auf die Widrigkeiten des Sterbens vorzubereiten. Besonders cool: Nicht alle Truhen lassen sich ohne Weiteres öffnen. Manche bergen das Risiko einer Fehlfunktion, die beispielsweise verhindert, dass ihr neue Waffen aufsammeln könnt, bis ihr zehn Gegner getötet habt. Ähnlich ambivalent funktionieren auch die sogenannten Parasiten. Heftet ihr euch einen dieser Quälgeister an den Arm, bekommt ihr einen nützlichen Vorteil, müsst aber gleichzeitig einen schädlichen Nachteil in Kauf nehmen.

Im Ausrüstungs-Menü findet ihr alle Infos, die ihr für einen erfolgreichen Returnal-Run braucht.

Dass Returnal euch ständig vor die Entscheidung stellt, ob ihr Selene langfristig besser machen wollt, dafür aber kurzfristige Schäden riskiert, passt hervorragend zum Roguelite-Charakter des Spiels. Auch die Anzahl der verschiedenen Vor- und Nachteile, der Items selbst sowie der Fehlfunktionen stimmt. Das Problem ist jedoch: Kaum eine dieser Entscheidungen hat wirklich Einfluss darauf, wie ihr Returnal letztlich spielt. Hier fehlt es dem Third-Person-Shooter schlicht an spielerischer Freiheit und kreativen Möglichkeiten, die unserer Meinung nach absolute Wiederspielwert-Garanten und damit für ein Roguelite unverzichtbar sind.

Die meisten Verbesserungen beschränken sich auf passive Boni wie mehr Waffenschaden oder automatisierte Heilung, sobald die eigene Gesundheit zur Neige geht. Kreative Varianten wie etwa, dass ihr mehr Waffenschaden anrichtet, je mehr Obolit ungenutzt in eurer Tasche liegt, sind leider die Ausnahme, nicht die Regel. Innerhalb weniger Stunden kristallisieren sich so die besten Verbesserungen heraus – ausgefallene Builds und ein Roguelite mit strategischem Tiefgang sucht ihr also leider vergeblich. Mehr wirkungsvolle Kombinationen, Skills oder gar Klassen wie z.B. in Hades hätten Returnal von einem richtig guten Spiel in den Olymp der Videospiele hieven können.

Returnal im Test: Speicher, Grafik, Performance & Sound

Parasiten sorgen in Returnal für strategische Vielfalt – doch reicht das?

Schade auch, dass Housemarque sich bei Steuerung und Atmosphäre die Features der PS5 großartig zunutze macht, an anderer Stelle aber einen kolossalen Bock schießt. Speichern könnt ihr in Returnal nämlich nur auf zwei verschiedene Arten: Entweder ihr schließt einen Akt ab und das Spiel speichert automatisch oder aber ihr segnet das Zeitliche. Auch dann dürft ihr selbstverständlich wieder neu beginnen. Wollt ihr euren aktiven Run aber an einer beliebigen Stelle unterbrechen und später weiterspielen, funktioniert das nur über den Ruhemodus der PS5 – echt ätzend, denn schließlich kann ein erfolgreicher Durchlauf gut und gerne 2 Stunden dauern.

Gerade bei etwaigen Abstürzen ist das besonders ärgerlich. Denn dann, so berichten aktuell etliche Kolleg:innen in ihren Tests, ist in jedem Fall sämtlicher Fortschritt futsch. Glücklicherweise haben wir in unseren 60 Stunden mit Returnal nicht eine technische Panne zu verzeichnen, kein Absturz, nicht einmal über Framedrops können wir uns aufregen. In puncto Performance ist der AAA-Blockbuster von Housemarque über jeden Zweifel erhaben. Stabile 60 FPS, selbst bei einer regelrechten Partikel-Apokalypse auf dem Bildschirm, sind der Standard, den Returnal konsequent abliefert.

Die Grafik von Returnal: Next-Gen-Niveau, doch kein Gamechanger.

Auch bei Ladezeiten und Grafik holt Housemarque das Potenzial der PS5 zum Vorschein. Wo Türen bei Metroid Prime noch für clevere Ladevorgänge genutzt wurde, sind sie in Returnal einfach nur noch Türen. In einem Wimpernschlag teleportiert ihr euch zwischen Schnellreisepunkten hin und her und auch der erstmalige Start von Returnal nimmt kaum zehn Sekunden in Anspruch. Grafisch kann der Roguelite-Shooter nicht ganz mit Demon‘s Souls und Spider-Man: Miles Morales mithalten. Dazu hapert es in seltenen Fällen noch an leicht ausgewaschenen Texturen. Doch gerade bei Licht- und Wettereffekten punktet Returnal und verpasst der Flora und Fauna von Atropos das richtige Next-Gen-Spotlight.

Zu guter Letzt: Wie klingt Returnal eigentlich? Als Sony und Housemarque das Spiel vor geraumer Zeit für die PS5 vorstellten, rankten sich die Gerüchte vor allem um ein Buzzword: 3D Audio. Sie haben nicht zu viel versprochen. In unserem Test haben wir das Astro A40 genutzt und konnten kaum fassen wie gut Returnal das Next-Gen-Feature nutzt. Wenn wir im Bullet-Hell-Wahnsinn den Wald vor lauter Kugeln nicht mehr sahen, hat uns die kompromisslos präzise Soundkulisse der Monster mehr als nur einmal den Run gerettet. Gegner zu orten ist mit dem 3D Audio von Returnal ein Leichtes und kam bisher in keinem PS5-Spiel so sehr zur Geltung.

Returnal im Test: Fazit zum Gameplay-Giganten für die PS5

Returnal im Test: PS5-Meisterwerk mit einem großen Problem.

Gameplay als oberste Maxime – mit Returnal geht Traditionsentwickler Housemarque ein gewaltiges Risiko ein. Statt die eigenen Prinzipien über den Haufen zu werfen und einen AAA-Brocken für die Masse abzuliefern, hält sich das finnische Studio die Treue. Ein wilder Mix aus Roguelite und Bullet Hell, verpackt in einen Third-Person-Shooter ist das unkonventionelle Ergebnis. Und das kann sich verdammt nochmal spielen lassen. Jede chirurgisch präzise Bewegung ist ein Feuerwerk für die Sinne, weil endlich ein Entwickler das volle Potenzial des PS5-Controllers erkennt. Jedes neue Upgrade bringt euch dem spielerischen Rausch ein Fünkchen näher.

Immer und immer wieder stürzt Heldin Selene auf einen verfallenen Planeten, der vor Sci-Fi-Flair nur so tropft, aber gleichzeitig mit all seiner Kraft signalisiert: Ihr seid ein Fremdkörper. Returnal ist bockschwer und alles andere als zugänglich – auch, weil Housemarque die Geschichte der Astronautin nur bruchstückhaft, dafür aber mit viel emotionalem Tiefgang und in Anlehnung an Horror-Klassiker wie Event Horizon oder Alien erzählt. Bleibt ihr aber dran und könnt dem Roguelite, das ausgerechnet an seinen Roguelite-Ambitionen scheitert, etwas abgewinnen, dann erwartet euch ein kompromisslos spaßiger Gameplay-Gigant für die PS5 und ein Anwärter auf das Spiel des Jahres.

ProCon
+ Gnadenlos flüssiges und spaßiges Gameplay– Roguelite-Elemente nur halbherzig umgesetzt
+ Gameplay und Story perfekt miteinander verwoben– Zu wenig Spezialisierung bei Builds
+ Hoher Schwierigkeitsgrad– Hoher Schwierigkeitsgrad
+ Gelungener Mix aus Roguelite & Bullet Hell-Shooter– Kein Speichern zwischen Runs möglich
+ Next-Gen-Technik der PS5 optimal genutzt
+ Keine Ladezeiten
+ große Waffenauswahl mit viel Abwechslung
+ Wunderbar ekliges Gegnerdesign
+ Atmosphärische Spielwelt
+ Überraschend tiefgründige Story
+ Geniale Partikel- und Wettereffekte
+ Grafisch auf Next-Gen-Niveau
+ Starkes 3D-Audio und toller Soundtrack
+ Gute deutsche Lokalisation & Synchonisation

Rubriklistenbild: © Housemarque

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